Обратно към урока

Информационни технологии · 10 клас · Решаване на проблеми и безопасност

Дигитално пристрастяване

Име: Клас: Дата:

  1. Кой е признак на дигитална зависимост?

    • А) Безпокойство и раздразнение без телефон
    • Б) Калкулатор в час по физика
    • В) Проверка на времето сутрин
    • Г) Търсене на информация за домашно
  2. Какво е FOMO?

    • А) Файлов формат
    • Б) Страх от изпускане на нещо, което се случва онлайн
    • В) Програма за видеомонтаж
    • Г) Мрежов протокол
  3. Коя функция на телефона помага да ограничим времето пред екрана?

    • А) Фенерче
    • Б) Калкулатор
    • В) Ограничения за време на приложенията
    • Г) Будилник
  4. Защо безкрайното скролване задържа потребителя?

    • А) Изключва телефона
    • Б) Забавя интернета
    • В) Изисква парола
    • Г) Няма естествена точка за спиране
  5. Какъв механизъм, подобен на хазартните игри, използват приложенията, за да ни задържат?

    • А) Непредвидими награди (харесвания, известия)
    • Б) Фиксиран график на публикациите
    • В) Бавно зареждане
    • Г) Черно-бял екран
  6. Кой е здравословен навик при използване на телефона?

    • А) Телефон до възглавницата цяла нощ
    • Б) Проверка на всеки 2 минути
    • В) Без телефон по време на хранене
    • Г) Скролване при пресичане
  7. Какво е „дигитален детокс“?

    • А) Изтриване на вируси
    • Б) Почистване на клавиатурата
    • В) Обновяване на системата
    • Г) Съзнателна почивка от екраните за определено време
  8. Какво показва отчетът за време пред екрана в телефона?

    • А) Колко време прекарваме във всяко приложение
    • Б) Заряда на батерията
    • В) Скоростта на интернета
    • Г) Броя на контактите
  9. Кое показва, че игрите започват да вредят на ученик?

    • А) Играе 30 минути през уикенда
    • Б) Пренебрегва сън, училище и приятели заради тях
    • В) Играе с приятели
    • Г) Играе образователни игри
  10. Какво са „тъмни модели“ (dark patterns) в приложенията?

    • А) Тъмна тема на екрана
    • Б) Нощен режим
    • В) Дизайн, който подвежда потребителя в полза на приложението
    • Г) Скрийнсейвър
  11. Каква е целта на известията в приложенията?

    • А) Зареждат батерията
    • Б) Привличат вниманието ни
    • В) Изключват екрана
    • Г) Трият приложения
  12. Кой режим на телефона спира известията за определено време?

    • А) „Повече звук“
    • Б) Максимална яркост
    • В) Режим на игра
    • Г) „Не безпокойте“
  13. Къде е добре да е телефонът, докато учим?

    • А) В ръката ни
    • Б) До учебника
    • В) В друга стая
    • Г) Под възглавницата
  14. Ученик прекарва по 3 часа на ден в социални мрежи. Колко часа са това за седмица?

    • А) 3 часа
    • Б) 10 часа
    • В) 30 часа
    • Г) 21 часа
  15. Как се нарича функцията, която сама пуска следващото видео?

    • А) Автоматично пускане
    • Б) Ръчно спиране
    • В) Тъмна тема
    • Г) Голям шрифт
  16. Кое е по-добро занимание преди сън вместо скролване?

    • А) Още кратки видеа
    • Б) Четене на книга
    • В) Игра на телефона
    • Г) Чат до късно
  17. Кое е пример за „тъмен модел“ в приложение?

    • А) Ясен бутон „Изход“
    • Б) Отчет за времето
    • В) Скрит бутон за отказ
    • Г) Тъмна тема на екрана

Отговори

Дигитално пристрастяване

  1. 1. А) Безпокойство и раздразнение без телефон Когато липсата на устройство предизвиква силен дискомфорт, навикът е станал зависимост.
  2. 2. Б) Страх от изпускане на нещо, което се случва онлайн Съкращението е от Fear of Missing Out и кара хората постоянно да проверяват телефона.
  3. 3. В) Ограничения за време на приложенията В Android това е Digital Wellbeing, а в iOS е Screen Time.
  4. 4. Г) Няма естествена точка за спиране Винаги се зарежда ново съдържание и мозъкът не получава сигнал „край“.
  5. 5. А) Непредвидими награди (харесвания, известия) Когато не знаем кога ще дойде наградата, проверяваме по-често, както при игралните автомати.
  6. 6. В) Без телефон по време на хранене Времето без екран подобрява общуването и вниманието.
  7. 7. Г) Съзнателна почивка от екраните за определено време Например един ден седмично без социални мрежи.
  8. 8. А) Колко време прекарваме във всяко приложение Отчетът помага да осъзнаем навиците си и да си поставим граници.
  9. 9. Б) Пренебрегва сън, училище и приятели заради тях Проблемът е, когато играта измества важните неща в живота.
  10. 10. В) Дизайн, който подвежда потребителя в полза на приложението Например скрит бутон за отказ или трудно прекратяване на абонамент.
  11. 11. Б) Привличат вниманието ни Известията ни карат да отворим приложението отново.
  12. 12. Г) „Не безпокойте“ „Не безпокойте“ заглушава известията, докато учим или спим.
  13. 13. В) В друга стая Без телефона пред очите ни не се разсейваме.
  14. 14. Г) 21 часа 3 · 7 = 21 часа.
  15. 15. А) Автоматично пускане Автоматичното пускане (autoplay) премахва момента, в който решаваме дали да продължим.
  16. 16. Б) Четене на книга Хартиената книга не излъчва синя светлина и успокоява.
  17. 17. В) Скрит бутон за отказ Скритият бутон за отказ подвежда потребителя да остане абонат.

Игрален час · игри и работни листове по програмата на МОН