Обратно към урока

Компютърно моделиране · 4 клас · Проекти

Компютърна игра "На училище"

Име: Клас: Дата:

  1. С кой бутон обикновено стартира проект в Scratch?

    • А) Зеленото знаме
    • Б) Червеният знак стоп
    • В) Бутонът за звук
    • Г) Бутонът за нов герой
  2. Какво трябва да има всяка игра, за да знае играчът какво да прави?

    • А) Много цветове
    • Б) Музика
    • В) Дълго име
    • Г) Правила
  3. От коя група са блоковете, които стартират скрипт при натискане на клавиш?

    • А) Външност
    • Б) Звук
    • В) Събития
    • Г) Оператори
  4. Героят трябва да реагира, когато докосне друг герой. Кой блок от „Сензори“ помага?

    • А) позиция x
    • Б) докосва ...?
    • В) сила на звука
    • Г) размер
  5. Героят пита с блока „питай и чакай“. Къде се пази написаното от играча?

    • А) В „позиция x“
    • Б) В блока „отговор“
    • В) В „таймер“
    • Г) В „сила на звука“
  6. Как се спира работещ проект в Scratch?

    • А) Със зеленото знаме
    • Б) Със знака стоп
    • В) С нов герой
    • Г) С нов фон
  7. В коя група е блокът „когато се щракне върху зеленото знаме“?

    • А) Събития
    • Б) Външност
    • В) Движение
    • Г) Звук
  8. Кой блок задава въпрос и чака играча да напише отговор?

    • А) кажи
    • Б) мисли
    • В) чакай 1 секунди
    • Г) питай и чакай
  9. Как играта да дава различна задача всеки път?

    • А) Със смяна на фона
    • Б) С блок „кажи“
    • В) С блок за звук
    • Г) С блок за случайно число
  10. Играта пита „7 + 5 = ?“. Кое условие проверява дали отговорът е верен?

    • А) ако отговор = 7
    • Б) ако отговор > 12
    • В) ако отговор = 7 + 5
    • Г) ако отговор < 5
  11. Как се нарича мястото, където се движат героите в Scratch?

    • А) Сцена
    • Б) Скрипт
    • В) Блок
    • Г) Костюм
  12. Как героят може да изглежда различно, например да маха с ръка?

    • А) Със смяна на фона
    • Б) С промяна на звука
    • В) С изтриване на героя
    • Г) Със смяна на костюма
  13. Кой блок поставя героя на точно място на сцената?

    • А) смени костюма
    • Б) кажи Здравей!
    • В) отиди до x: y:
    • Г) изсвири звук
  14. Защо в началото на играта героите се поставят на начални места?

    • А) За да стане по-бавна
    • Б) За да се изтрие скриптът
    • В) За да започва играта всеки път еднакво
    • Г) За да смени цвета си
  15. Героят се движи напред-назад и трябва да се обръща в края на сцената. Какво ще помогне?

    • А) Блокът „скрий“
    • Б) Блокът за отскачане от ръба
    • В) Блокът „смени фона“
    • Г) Блокът „мисли“
  16. Как се нарича картината отзад на сцената?

    • А) Костюм
    • Б) Фон
    • В) Скрипт
    • Г) Променлива
  17. Кой блок прави героя невидим?

    • А) скрий
    • Б) покажи
    • В) кажи
    • Г) мисли
  18. Как добавяш нов герой в проекта?

    • А) Избирам от библиотеката или рисувам
    • Б) Сменям фона
    • В) Натискам знака стоп
    • Г) Изтривам скрипта
  19. Кой блок сменя картината на сцената, например от класна стая на двор?

    • А) смени костюма
    • Б) отиди до x: y:
    • В) завърти се
    • Г) смени фона
  20. Героят трябва да изглежда, че ходи. Какво се повтаря в скрипта?

    • А) Смяна на фона
    • Б) Скриване и показване
    • В) Смяна на костюма и малко движение
    • Г) Промяна на звука
  21. Какво използваме, за да пазим точките в играта?

    • А) Променлива
    • Б) Костюм
    • В) Фон
    • Г) Звук
  22. С колко точки е добре да започва всяка нова игра?

    • А) 10
    • Б) 100
    • В) 5
    • Г) 0
  23. Играчът отговаря вярно. Кой блок добавя 1 точка?

    • А) задай точки на 1
    • Б) промени точки с −1
    • В) задай точки на 0
    • Г) промени точки с 1
  24. Точките са 7. Изпълнява се „промени точки с 3“, после „промени точки с −2“. Колко са точките?

    • А) 12
    • Б) 10
    • В) 8
    • Г) 5
  25. Играчът печели при 10 точки. Кое условие проверява това?

    • А) ако точки < 10
    • Б) ако точки = 10
    • В) ако точки = 0
    • Г) ако таймер = 10
  26. Какво има всяка променлива?

    • А) Само цвят
    • Б) Име и стойност
    • В) Костюм
    • Г) Фон
  27. Къде се вижда стойността на променливата по време на игра?

    • А) В менюто „Файл“
    • Б) В прозорче на сцената
    • В) В костюма на героя
    • Г) В звука
  28. Кой блок връща точките отново на 0?

    • А) задай точки на 0
    • Б) промени точки с 0
    • В) промени точки с 1
    • Г) скрий променливата точки
  29. Точките са 10. При грешен отговор се изпълнява „промени точки с −1“. Колко стават?

    • А) 11
    • Б) 0
    • В) 10
    • Г) 9
  30. Играчът има 3 живота и губи по 1 при всяка грешка. След колко грешки животите стават 0?

    • А) 1
    • Б) 2
    • В) 3
    • Г) 4

Отговори

Компютърна игра "На училище"

  1. 1. А) Зеленото знаме Щракването върху зеленото знаме пуска скриптовете, които започват с блока за зеленото знаме.
  2. 2. Г) Правила Правилата казват на играча как се играе и как се печели.
  3. 3. В) Събития Блоковете от групата „Събития“ стартират скриптове: при зеленото знаме, при натиснат клавиш и др.
  4. 4. Б) докосва ...? Блокът „докосва ...?“ проверява дали героят се допира до друг герой, ръба или цвят.
  5. 5. Б) В блока „отговор“ След „питай и чакай“ написаното от играча се пази в блока „отговор“ от групата „Сензори“.
  6. 6. Б) Със знака стоп Червеният знак стоп до зеленото знаме спира всички скриптове.
  7. 7. А) Събития Блоковете, които стартират скриптове, са в групата „Събития“.
  8. 8. Г) питай и чакай „питай и чакай“ показва поле, в което играчът пише отговора.
  9. 9. Г) С блок за случайно число Блокът „случайно число от ... до ...“ дава различно число при всяко пускане.
  10. 10. В) ако отговор = 7 + 5 Отговорът е верен, ако е равен на сбора 7 + 5 = 12.
  11. 11. А) Сцена Сцената е бялото поле, на което се показват героите и фонът.
  12. 12. Г) Със смяна на костюма Всеки герой може да има няколко костюма и да ги сменя.
  13. 13. В) отиди до x: y: Блокът „отиди до x: y:“ премества героя в точката с дадените координати.
  14. 14. В) За да започва играта всеки път еднакво Ако не върнем героите на началните места, новата игра ще започне там, където е свършила старата.
  15. 15. Б) Блокът за отскачане от ръба Блокът за отскачане от ръба обръща героя, когато той стигне края на сцената.
  16. 16. Б) Фон Фонът е картината на сцената, например класна стая или двор.
  17. 17. А) скрий Блокът „скрий“ скрива героя, а „покажи“ го показва отново.
  18. 18. А) Избирам от библиотеката или рисувам Нов герой се избира от библиотеката, рисува се или се качва от файл.
  19. 19. Г) смени фона Фонът на сцената се сменя с блок „смени фона“ от групата „Външност“.
  20. 20. В) Смяна на костюма и малко движение Бързата смяна на костюмите заедно с малки стъпки създава анимация на ходене.
  21. 21. А) Променлива Променливата има име и стойност, например „точки“ = 5.
  22. 22. Г) 0 В началото използваме „задай точки на 0“, за да не остават точки от старата игра.
  23. 23. Г) промени точки с 1 „промени ... с 1“ добавя 1 към досегашната стойност, а „задай ... на 1“ слага точно 1.
  24. 24. В) 8 7 + 3 = 10, после 10 − 2 = 8.
  25. 25. Б) ако точки = 10 Условието „точки = 10“ е вярно точно когато играчът е събрал 10 точки.
  26. 26. Б) Име и стойност Например променливата „точки“ може да има стойност 5.
  27. 27. Б) В прозорче на сцената Когато отметнем променливата, стойността ѝ се показва в прозорче на сцената.
  28. 28. А) задай точки на 0 „задай ... на 0“ слага стойност 0, а „промени ... с 0“ не променя нищо.
  29. 29. Г) 9 10 − 1 = 9.
  30. 30. В) 3 3 − 1 − 1 − 1 = 0, значи след 3 грешки.

Игрален час · игри и работни листове по програмата на МОН