Компютърно моделиране · 4 клас · урок 1 от 3

Компютърна игра "На училище"

Учениците създават в Scratch своя игра на тема „На училище“, в която използват всичко научено през годината. Играта има сцена с фон, герои с костюми, правила и цел. Скриптовете стартират със зеленото знаме или с клавиши, героите реагират при докосване, а играта може да задава въпроси с „питай и чакай“. Точките се пазят в променлива, която в началото е 0.

Работен лист за печат

Какво да запомним

  • Всяка игра има герои, сцена, правила и цел.
  • Блоковете за старт (зелено знаме, натиснат клавиш) са в група „Събития“.
  • „питай и чакай“ задава въпрос, а написаното от играча се пази в „отговор“.
  • „докосва ...?“ от група „Сензори“ проверява дали героят докосва друг герой.
  • Точките се пазят в променлива: в началото 0, при верен отговор „промени точки с 1“.

Пример

Играта пита „7 + 5 = ?“. ако (отговор = 7 + 5) то промени точки с 1 иначе кажи „Опитай пак!“.

Проверете се: 30 въпроса

Натиснете въпроса, за да видите верния отговор и обяснението.

  1. С кой бутон обикновено стартира проект в Scratch?
    • Зеленото знаме
    • Червеният знак стоп
    • Бутонът за звук
    • Бутонът за нов герой

    Отговор: Зеленото знаме

    Щракването върху зеленото знаме пуска скриптовете, които започват с блока за зеленото знаме.

  2. Какво трябва да има всяка игра, за да знае играчът какво да прави?
    • Много цветове
    • Музика
    • Дълго име
    • Правила

    Отговор: Правила

    Правилата казват на играча как се играе и как се печели.

  3. От коя група са блоковете, които стартират скрипт при натискане на клавиш?
    • Външност
    • Звук
    • Събития
    • Оператори

    Отговор: Събития

    Блоковете от групата „Събития“ стартират скриптове: при зеленото знаме, при натиснат клавиш и др.

  4. Героят трябва да реагира, когато докосне друг герой. Кой блок от „Сензори“ помага?
    • позиция x
    • докосва ...?
    • сила на звука
    • размер

    Отговор: докосва ...?

    Блокът „докосва ...?“ проверява дали героят се допира до друг герой, ръба или цвят.

  5. Героят пита с блока „питай и чакай“. Къде се пази написаното от играча?
    • В „позиция x“
    • В блока „отговор“
    • В „таймер“
    • В „сила на звука“

    Отговор: В блока „отговор“

    След „питай и чакай“ написаното от играча се пази в блока „отговор“ от групата „Сензори“.

  6. Как се спира работещ проект в Scratch?
    • Със зеленото знаме
    • Със знака стоп
    • С нов герой
    • С нов фон

    Отговор: Със знака стоп

    Червеният знак стоп до зеленото знаме спира всички скриптове.

  7. В коя група е блокът „когато се щракне върху зеленото знаме“?
    • Събития
    • Външност
    • Движение
    • Звук

    Отговор: Събития

    Блоковете, които стартират скриптове, са в групата „Събития“.

  8. Кой блок задава въпрос и чака играча да напише отговор?
    • кажи
    • мисли
    • чакай 1 секунди
    • питай и чакай

    Отговор: питай и чакай

    „питай и чакай“ показва поле, в което играчът пише отговора.

  9. Как играта да дава различна задача всеки път?
    • Със смяна на фона
    • С блок „кажи“
    • С блок за звук
    • С блок за случайно число

    Отговор: С блок за случайно число

    Блокът „случайно число от ... до ...“ дава различно число при всяко пускане.

  10. Играта пита „7 + 5 = ?“. Кое условие проверява дали отговорът е верен?
    • ако отговор = 7
    • ако отговор > 12
    • ако отговор = 7 + 5
    • ако отговор < 5

    Отговор: ако отговор = 7 + 5

    Отговорът е верен, ако е равен на сбора 7 + 5 = 12.

  11. Как се нарича мястото, където се движат героите в Scratch?
    • Сцена
    • Скрипт
    • Блок
    • Костюм

    Отговор: Сцена

    Сцената е бялото поле, на което се показват героите и фонът.

  12. Как героят може да изглежда различно, например да маха с ръка?
    • Със смяна на фона
    • С промяна на звука
    • С изтриване на героя
    • Със смяна на костюма

    Отговор: Със смяна на костюма

    Всеки герой може да има няколко костюма и да ги сменя.

  13. Кой блок поставя героя на точно място на сцената?
    • смени костюма
    • кажи Здравей!
    • отиди до x: y:
    • изсвири звук

    Отговор: отиди до x: y:

    Блокът „отиди до x: y:“ премества героя в точката с дадените координати.

  14. Защо в началото на играта героите се поставят на начални места?
    • За да стане по-бавна
    • За да се изтрие скриптът
    • За да започва играта всеки път еднакво
    • За да смени цвета си

    Отговор: За да започва играта всеки път еднакво

    Ако не върнем героите на началните места, новата игра ще започне там, където е свършила старата.

  15. Героят се движи напред-назад и трябва да се обръща в края на сцената. Какво ще помогне?
    • Блокът „скрий“
    • Блокът за отскачане от ръба
    • Блокът „смени фона“
    • Блокът „мисли“

    Отговор: Блокът за отскачане от ръба

    Блокът за отскачане от ръба обръща героя, когато той стигне края на сцената.

  16. Как се нарича картината отзад на сцената?
    • Костюм
    • Фон
    • Скрипт
    • Променлива

    Отговор: Фон

    Фонът е картината на сцената, например класна стая или двор.

  17. Кой блок прави героя невидим?
    • скрий
    • покажи
    • кажи
    • мисли

    Отговор: скрий

    Блокът „скрий“ скрива героя, а „покажи“ го показва отново.

  18. Как добавяш нов герой в проекта?
    • Избирам от библиотеката или рисувам
    • Сменям фона
    • Натискам знака стоп
    • Изтривам скрипта

    Отговор: Избирам от библиотеката или рисувам

    Нов герой се избира от библиотеката, рисува се или се качва от файл.

  19. Кой блок сменя картината на сцената, например от класна стая на двор?
    • смени костюма
    • отиди до x: y:
    • завърти се
    • смени фона

    Отговор: смени фона

    Фонът на сцената се сменя с блок „смени фона“ от групата „Външност“.

  20. Героят трябва да изглежда, че ходи. Какво се повтаря в скрипта?
    • Смяна на фона
    • Скриване и показване
    • Смяна на костюма и малко движение
    • Промяна на звука

    Отговор: Смяна на костюма и малко движение

    Бързата смяна на костюмите заедно с малки стъпки създава анимация на ходене.

  21. Какво използваме, за да пазим точките в играта?
    • Променлива
    • Костюм
    • Фон
    • Звук

    Отговор: Променлива

    Променливата има име и стойност, например „точки“ = 5.

  22. С колко точки е добре да започва всяка нова игра?
    • 10
    • 100
    • 5
    • 0

    Отговор: 0

    В началото използваме „задай точки на 0“, за да не остават точки от старата игра.

  23. Играчът отговаря вярно. Кой блок добавя 1 точка?
    • задай точки на 1
    • промени точки с −1
    • задай точки на 0
    • промени точки с 1

    Отговор: промени точки с 1

    „промени ... с 1“ добавя 1 към досегашната стойност, а „задай ... на 1“ слага точно 1.

  24. Точките са 7. Изпълнява се „промени точки с 3“, после „промени точки с −2“. Колко са точките?
    • 12
    • 10
    • 8
    • 5

    Отговор: 8

    7 + 3 = 10, после 10 − 2 = 8.

  25. Играчът печели при 10 точки. Кое условие проверява това?
    • ако точки < 10
    • ако точки = 10
    • ако точки = 0
    • ако таймер = 10

    Отговор: ако точки = 10

    Условието „точки = 10“ е вярно точно когато играчът е събрал 10 точки.

  26. Какво има всяка променлива?
    • Само цвят
    • Име и стойност
    • Костюм
    • Фон

    Отговор: Име и стойност

    Например променливата „точки“ може да има стойност 5.

  27. Къде се вижда стойността на променливата по време на игра?
    • В менюто „Файл“
    • В прозорче на сцената
    • В костюма на героя
    • В звука

    Отговор: В прозорче на сцената

    Когато отметнем променливата, стойността ѝ се показва в прозорче на сцената.

  28. Кой блок връща точките отново на 0?
    • задай точки на 0
    • промени точки с 0
    • промени точки с 1
    • скрий променливата точки

    Отговор: задай точки на 0

    „задай ... на 0“ слага стойност 0, а „промени ... с 0“ не променя нищо.

  29. Точките са 10. При грешен отговор се изпълнява „промени точки с −1“. Колко стават?
    • 11
    • 0
    • 10
    • 9

    Отговор: 9

    10 − 1 = 9.

  30. Играчът има 3 живота и губи по 1 при всяка грешка. След колко грешки животите стават 0?
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4

    Отговор: 3

    3 − 1 − 1 − 1 = 0, значи след 3 грешки.