Компютърна игра "На училище"
Учениците създават в Scratch своя игра на тема „На училище“, в която използват всичко научено през годината. Играта има сцена с фон, герои с костюми, правила и цел. Скриптовете стартират със зеленото знаме или с клавиши, героите реагират при докосване, а играта може да задава въпроси с „питай и чакай“. Точките се пазят в променлива, която в началото е 0.
Какво да запомним
- Всяка игра има герои, сцена, правила и цел.
- Блоковете за старт (зелено знаме, натиснат клавиш) са в група „Събития“.
- „питай и чакай“ задава въпрос, а написаното от играча се пази в „отговор“.
- „докосва ...?“ от група „Сензори“ проверява дали героят докосва друг герой.
- Точките се пазят в променлива: в началото 0, при верен отговор „промени точки с 1“.
Пример
Играта пита „7 + 5 = ?“. ако (отговор = 7 + 5) то промени точки с 1 иначе кажи „Опитай пак!“.
Проверете се: 30 въпроса
Натиснете въпроса, за да видите верния отговор и обяснението.
С кой бутон обикновено стартира проект в Scratch?
- Зеленото знаме
- Червеният знак стоп
- Бутонът за звук
- Бутонът за нов герой
Отговор: Зеленото знаме
Щракването върху зеленото знаме пуска скриптовете, които започват с блока за зеленото знаме.
Какво трябва да има всяка игра, за да знае играчът какво да прави?
- Много цветове
- Музика
- Дълго име
- Правила
Отговор: Правила
Правилата казват на играча как се играе и как се печели.
От коя група са блоковете, които стартират скрипт при натискане на клавиш?
- Външност
- Звук
- Събития
- Оператори
Отговор: Събития
Блоковете от групата „Събития“ стартират скриптове: при зеленото знаме, при натиснат клавиш и др.
Героят трябва да реагира, когато докосне друг герой. Кой блок от „Сензори“ помага?
- позиция x
- докосва ...?
- сила на звука
- размер
Отговор: докосва ...?
Блокът „докосва ...?“ проверява дали героят се допира до друг герой, ръба или цвят.
Героят пита с блока „питай и чакай“. Къде се пази написаното от играча?
- В „позиция x“
- В блока „отговор“
- В „таймер“
- В „сила на звука“
Отговор: В блока „отговор“
След „питай и чакай“ написаното от играча се пази в блока „отговор“ от групата „Сензори“.
Как се спира работещ проект в Scratch?
- Със зеленото знаме
- Със знака стоп
- С нов герой
- С нов фон
Отговор: Със знака стоп
Червеният знак стоп до зеленото знаме спира всички скриптове.
В коя група е блокът „когато се щракне върху зеленото знаме“?
- Събития
- Външност
- Движение
- Звук
Отговор: Събития
Блоковете, които стартират скриптове, са в групата „Събития“.
Кой блок задава въпрос и чака играча да напише отговор?
- кажи
- мисли
- чакай 1 секунди
- питай и чакай
Отговор: питай и чакай
„питай и чакай“ показва поле, в което играчът пише отговора.
Как играта да дава различна задача всеки път?
- Със смяна на фона
- С блок „кажи“
- С блок за звук
- С блок за случайно число
Отговор: С блок за случайно число
Блокът „случайно число от ... до ...“ дава различно число при всяко пускане.
Играта пита „7 + 5 = ?“. Кое условие проверява дали отговорът е верен?
- ако отговор = 7
- ако отговор > 12
- ако отговор = 7 + 5
- ако отговор < 5
Отговор: ако отговор = 7 + 5
Отговорът е верен, ако е равен на сбора 7 + 5 = 12.
Как се нарича мястото, където се движат героите в Scratch?
- Сцена
- Скрипт
- Блок
- Костюм
Отговор: Сцена
Сцената е бялото поле, на което се показват героите и фонът.
Как героят може да изглежда различно, например да маха с ръка?
- Със смяна на фона
- С промяна на звука
- С изтриване на героя
- Със смяна на костюма
Отговор: Със смяна на костюма
Всеки герой може да има няколко костюма и да ги сменя.
Кой блок поставя героя на точно място на сцената?
- смени костюма
- кажи Здравей!
- отиди до x: y:
- изсвири звук
Отговор: отиди до x: y:
Блокът „отиди до x: y:“ премества героя в точката с дадените координати.
Защо в началото на играта героите се поставят на начални места?
- За да стане по-бавна
- За да се изтрие скриптът
- За да започва играта всеки път еднакво
- За да смени цвета си
Отговор: За да започва играта всеки път еднакво
Ако не върнем героите на началните места, новата игра ще започне там, където е свършила старата.
Героят се движи напред-назад и трябва да се обръща в края на сцената. Какво ще помогне?
- Блокът „скрий“
- Блокът за отскачане от ръба
- Блокът „смени фона“
- Блокът „мисли“
Отговор: Блокът за отскачане от ръба
Блокът за отскачане от ръба обръща героя, когато той стигне края на сцената.
Как се нарича картината отзад на сцената?
- Костюм
- Фон
- Скрипт
- Променлива
Отговор: Фон
Фонът е картината на сцената, например класна стая или двор.
Кой блок прави героя невидим?
- скрий
- покажи
- кажи
- мисли
Отговор: скрий
Блокът „скрий“ скрива героя, а „покажи“ го показва отново.
Как добавяш нов герой в проекта?
- Избирам от библиотеката или рисувам
- Сменям фона
- Натискам знака стоп
- Изтривам скрипта
Отговор: Избирам от библиотеката или рисувам
Нов герой се избира от библиотеката, рисува се или се качва от файл.
Кой блок сменя картината на сцената, например от класна стая на двор?
- смени костюма
- отиди до x: y:
- завърти се
- смени фона
Отговор: смени фона
Фонът на сцената се сменя с блок „смени фона“ от групата „Външност“.
Героят трябва да изглежда, че ходи. Какво се повтаря в скрипта?
- Смяна на фона
- Скриване и показване
- Смяна на костюма и малко движение
- Промяна на звука
Отговор: Смяна на костюма и малко движение
Бързата смяна на костюмите заедно с малки стъпки създава анимация на ходене.
Какво използваме, за да пазим точките в играта?
- Променлива
- Костюм
- Фон
- Звук
Отговор: Променлива
Променливата има име и стойност, например „точки“ = 5.
С колко точки е добре да започва всяка нова игра?
- 10
- 100
- 5
- 0
Отговор: 0
В началото използваме „задай точки на 0“, за да не остават точки от старата игра.
Играчът отговаря вярно. Кой блок добавя 1 точка?
- задай точки на 1
- промени точки с −1
- задай точки на 0
- промени точки с 1
Отговор: промени точки с 1
„промени ... с 1“ добавя 1 към досегашната стойност, а „задай ... на 1“ слага точно 1.
Точките са 7. Изпълнява се „промени точки с 3“, после „промени точки с −2“. Колко са точките?
- 12
- 10
- 8
- 5
Отговор: 8
7 + 3 = 10, после 10 − 2 = 8.
Играчът печели при 10 точки. Кое условие проверява това?
- ако точки < 10
- ако точки = 10
- ако точки = 0
- ако таймер = 10
Отговор: ако точки = 10
Условието „точки = 10“ е вярно точно когато играчът е събрал 10 точки.
Какво има всяка променлива?
- Само цвят
- Име и стойност
- Костюм
- Фон
Отговор: Име и стойност
Например променливата „точки“ може да има стойност 5.
Къде се вижда стойността на променливата по време на игра?
- В менюто „Файл“
- В прозорче на сцената
- В костюма на героя
- В звука
Отговор: В прозорче на сцената
Когато отметнем променливата, стойността ѝ се показва в прозорче на сцената.
Кой блок връща точките отново на 0?
- задай точки на 0
- промени точки с 0
- промени точки с 1
- скрий променливата точки
Отговор: задай точки на 0
„задай ... на 0“ слага стойност 0, а „промени ... с 0“ не променя нищо.
Точките са 10. При грешен отговор се изпълнява „промени точки с −1“. Колко стават?
- 11
- 0
- 10
- 9
Отговор: 9
10 − 1 = 9.
Играчът има 3 живота и губи по 1 при всяка грешка. След колко грешки животите стават 0?
- 1
- 2
- 3
- 4
Отговор: 3
3 − 1 − 1 − 1 = 0, значи след 3 грешки.