Обратно към урока

Компютърно моделиране и информационни технологии · 5 клас · Компютърно моделиране (Scratch)

Образователен проект с блоково програмиране

Име: Клас: Дата:

  1. С какво е добре да започне работата по проект?

    • А) С изтриване на кода
    • Б) С представянето
    • В) С идея и план
    • Г) С избора на шрифт
  2. Как се нарича грешка в програмата?

    • А) Бъг
    • Б) Фон
    • В) Спрайт
    • Г) Пиксел
  3. Защо тестваме проекта преди да го покажем?

    • А) За да е по-бавен
    • Б) За да намерим грешки
    • В) За да сменим езика
    • Г) За да го изтрием
  4. Работите по двама. Кое е правилно разпределение на задачите?

    • А) Един прави всичко
    • Б) Всеки прави отделен проект
    • В) Договаряме кой какво прави
    • Г) Никой не тества
  5. Кой е правилният ред при проект?

    • А) План, програмиране, тест, представяне
    • Б) Представяне, план, тест
    • В) Тест, план, представяне
    • Г) Програмиране, представяне, план
  6. Програмата не прави това, което очакваме. Какво правим?

    • А) Изтриваме целия проект
    • Б) Спираме компютъра
    • В) Сменяме фона
    • Г) Проверяваме блоковете един по един
  7. Какво трябва да посочим, ако ползваме чужда картинка в проекта?

    • А) Нищо
    • Б) Източника и автора
    • В) Размера на файла
    • Г) Само цвета ѝ
  8. Защо е полезно да разделим голям проект на собствени блокове?

    • А) Части, които се правят и тестват поотделно
    • Б) Става по-тежък
    • В) Не може да се тества
    • Г) Спрайтовете изчезват
  9. Кое е пример за проект в Scratch?

    • А) Анимирана история
    • Б) Отпечатан лист
    • В) Имейл
    • Г) Таблица в Excel
  10. Как наричаме поправянето на грешки в програмата?

    • А) Рисуване
    • Б) Отстраняване на бъгове
    • В) Запазване
    • Г) Изтриване
  11. В „Викторина за животни“ защо тестваме и с грешни отговори?

    • А) За да е по-дълго
    • Б) Не е нужно
    • В) За да проверим и този клон
    • Г) За да изтрием спрайта
  12. Какво записваме в плана на проекта?

    • А) Цената на компютъра
    • Б) Паролата
    • В) Името на учителя
    • Г) Героите, целта и правилата
  13. Двама сте направили части на играта. Какво правите после?

    • А) Свързвате и тествате заедно
    • Б) Изтривате едната
    • В) Не правите нищо
    • Г) Започвате отначало
  14. Музика от интернет не е със свободен лиценз. Какво правиш?

    • А) Слагаш я тайно
    • Б) Избираш свободна или своя музика
    • В) Сменяш името ѝ
    • Г) Пускаш я по-тихо
  15. Играта брои грешно точките. Къде най-вероятно е бъгът?

    • А) Във фона
    • Б) В костюма
    • В) В блоковете с променливата точки
    • Г) В звука

Отговори

Образователен проект с блоково програмиране

  1. 1. В) С идея и план Първо решаваме какво ще правим и как, после програмираме.
  2. 2. А) Бъг (bug) Търсенето и поправянето на грешки се нарича отстраняване на грешки (debugging).
  3. 3. Б) За да открием и поправим грешките Тестването показва дали програмата прави това, което сме планирали.
  4. 4. В) Договаряме кой какво прави и после свързваме частите Добрата работа в екип изисква разпределение и обща проверка.
  5. 5. А) Планиране, програмиране, тестване, представяне Без план е трудно да се програмира, а без тест не знаем дали работи.
  6. 6. Г) Проверяваме скрипта стъпка по стъпка Така откриваме кой блок е причината за грешката.
  7. 7. Б) Източника (автора) на картинката Така уважаваме авторските права. Най-добре е картинката да е със свободен лиценз.
  8. 8. А) Всяка част се прави и тества поотделно Малките подпрограми са по-лесни за писане, проверка и поправка.
  9. 9. А) Анимирана история Игри и анимирани истории са типични Scratch проекти.
  10. 10. Б) Отстраняване на бъгове Намирането и поправянето на бъгове е отстраняване на грешки.
  11. 11. В) Проверяваме и този клон Програмата трябва да реагира правилно и при грешен отговор.
  12. 12. Г) Героите, целта и правилата Планът описва какво ще има и как ще работи проектът.
  13. 13. А) Свързвате и тествате Частите се свързват и се проверяват като цяло.
  14. 14. Б) Свободна или своя музика Ползваме само музика, която е позволено да използваме.
  15. 15. В) Блоковете с точки Точките се променят от блоковете за променливата, затова търсим там.

Игрален час · игри и работни листове по програмата на МОН