Компютърно моделиране и информационни технологии · 5 клас · Компютърно моделиране (Scratch)
Образователен проект с блоково програмиране
Име: Клас: Дата:
С какво е добре да започне работата по проект?
- А) С изтриване на кода
- Б) С представянето
- В) С идея и план
- Г) С избора на шрифт
Как се нарича грешка в програмата?
- А) Бъг
- Б) Фон
- В) Спрайт
- Г) Пиксел
Защо тестваме проекта преди да го покажем?
- А) За да е по-бавен
- Б) За да намерим грешки
- В) За да сменим езика
- Г) За да го изтрием
Работите по двама. Кое е правилно разпределение на задачите?
- А) Един прави всичко
- Б) Всеки прави отделен проект
- В) Договаряме кой какво прави
- Г) Никой не тества
Кой е правилният ред при проект?
- А) План, програмиране, тест, представяне
- Б) Представяне, план, тест
- В) Тест, план, представяне
- Г) Програмиране, представяне, план
Програмата не прави това, което очакваме. Какво правим?
- А) Изтриваме целия проект
- Б) Спираме компютъра
- В) Сменяме фона
- Г) Проверяваме блоковете един по един
Какво трябва да посочим, ако ползваме чужда картинка в проекта?
- А) Нищо
- Б) Източника и автора
- В) Размера на файла
- Г) Само цвета ѝ
Защо е полезно да разделим голям проект на собствени блокове?
- А) Части, които се правят и тестват поотделно
- Б) Става по-тежък
- В) Не може да се тества
- Г) Спрайтовете изчезват
Кое е пример за проект в Scratch?
- А) Анимирана история
- Б) Отпечатан лист
- В) Имейл
- Г) Таблица в Excel
Как наричаме поправянето на грешки в програмата?
- А) Рисуване
- Б) Отстраняване на бъгове
- В) Запазване
- Г) Изтриване
В „Викторина за животни“ защо тестваме и с грешни отговори?
- А) За да е по-дълго
- Б) Не е нужно
- В) За да проверим и този клон
- Г) За да изтрием спрайта
Какво записваме в плана на проекта?
- А) Цената на компютъра
- Б) Паролата
- В) Името на учителя
- Г) Героите, целта и правилата
Двама сте направили части на играта. Какво правите после?
- А) Свързвате и тествате заедно
- Б) Изтривате едната
- В) Не правите нищо
- Г) Започвате отначало
Музика от интернет не е със свободен лиценз. Какво правиш?
- А) Слагаш я тайно
- Б) Избираш свободна или своя музика
- В) Сменяш името ѝ
- Г) Пускаш я по-тихо
Играта брои грешно точките. Къде най-вероятно е бъгът?
- А) Във фона
- Б) В костюма
- В) В блоковете с променливата точки
- Г) В звука
Отговори
Образователен проект с блоково програмиране
- 1. В) С идея и план Първо решаваме какво ще правим и как, после програмираме.
- 2. А) Бъг (bug) Търсенето и поправянето на грешки се нарича отстраняване на грешки (debugging).
- 3. Б) За да открием и поправим грешките Тестването показва дали програмата прави това, което сме планирали.
- 4. В) Договаряме кой какво прави и после свързваме частите Добрата работа в екип изисква разпределение и обща проверка.
- 5. А) Планиране, програмиране, тестване, представяне Без план е трудно да се програмира, а без тест не знаем дали работи.
- 6. Г) Проверяваме скрипта стъпка по стъпка Така откриваме кой блок е причината за грешката.
- 7. Б) Източника (автора) на картинката Така уважаваме авторските права. Най-добре е картинката да е със свободен лиценз.
- 8. А) Всяка част се прави и тества поотделно Малките подпрограми са по-лесни за писане, проверка и поправка.
- 9. А) Анимирана история Игри и анимирани истории са типични Scratch проекти.
- 10. Б) Отстраняване на бъгове Намирането и поправянето на бъгове е отстраняване на грешки.
- 11. В) Проверяваме и този клон Програмата трябва да реагира правилно и при грешен отговор.
- 12. Г) Героите, целта и правилата Планът описва какво ще има и как ще работи проектът.
- 13. А) Свързвате и тествате Частите се свързват и се проверяват като цяло.
- 14. Б) Свободна или своя музика Ползваме само музика, която е позволено да използваме.
- 15. В) Блоковете с точки Точките се променят от блоковете за променливата, затова търсим там.
Игрален час · игри и работни листове по програмата на МОН