Компютърно моделиране и информационни технологии · 5 клас · урок 4 от 5

Образователен проект с блоково програмиране

В урока учениците създават собствен проект в Scratch, например игра или анимирана история. Работата върви по стъпки: идея и план, програмиране, тестване и поправяне на грешките (бъговете), представяне. Големият проект се разделя на части и собствени блокове, които се правят и проверяват поотделно. При работа в екип се договаряме кой какво прави, а при чужди картинки или звуци посочваме източника.

Работен лист за печат

Какво да запомним

  • Ред на работа: план, програмиране, тестване, представяне.
  • Грешка в програмата се нарича бъг.
  • Тестваме, за да открием и поправим грешките.
  • При екипна работа разпределяме задачите и после свързваме частите.
  • Посочваме източника на чужди картинки и звуци.

Пример

Проект „Викторина за животни“: планираме въпросите, програмираме спрайт, който пита и проверява отговора, тестваме с грешни отговори и поправяме.

Проверете се: 15 въпроса

Натиснете въпроса, за да видите верния отговор и обяснението.

  1. С какво е добре да започне работата по проект?
    • С изтриване на кода
    • С представянето
    • С идея и план
    • С избора на шрифт

    Отговор: С идея и план

    Първо решаваме какво ще правим и как, после програмираме.

  2. Как се нарича грешка в програмата?
    • Бъг
    • Фон
    • Спрайт
    • Пиксел

    Отговор: Бъг (bug)

    Търсенето и поправянето на грешки се нарича отстраняване на грешки (debugging).

  3. Защо тестваме проекта преди да го покажем?
    • За да е по-бавен
    • За да намерим грешки
    • За да сменим езика
    • За да го изтрием

    Отговор: За да открием и поправим грешките

    Тестването показва дали програмата прави това, което сме планирали.

  4. Работите по двама. Кое е правилно разпределение на задачите?
    • Един прави всичко
    • Всеки прави отделен проект
    • Договаряме кой какво прави
    • Никой не тества

    Отговор: Договаряме кой какво прави и после свързваме частите

    Добрата работа в екип изисква разпределение и обща проверка.

  5. Кой е правилният ред при проект?
    • План, програмиране, тест, представяне
    • Представяне, план, тест
    • Тест, план, представяне
    • Програмиране, представяне, план

    Отговор: Планиране, програмиране, тестване, представяне

    Без план е трудно да се програмира, а без тест не знаем дали работи.

  6. Програмата не прави това, което очакваме. Какво правим?
    • Изтриваме целия проект
    • Спираме компютъра
    • Сменяме фона
    • Проверяваме блоковете един по един

    Отговор: Проверяваме скрипта стъпка по стъпка

    Така откриваме кой блок е причината за грешката.

  7. Какво трябва да посочим, ако ползваме чужда картинка в проекта?
    • Нищо
    • Източника и автора
    • Размера на файла
    • Само цвета ѝ

    Отговор: Източника (автора) на картинката

    Така уважаваме авторските права. Най-добре е картинката да е със свободен лиценз.

  8. Защо е полезно да разделим голям проект на собствени блокове?
    • Части, които се правят и тестват поотделно
    • Става по-тежък
    • Не може да се тества
    • Спрайтовете изчезват

    Отговор: Всяка част се прави и тества поотделно

    Малките подпрограми са по-лесни за писане, проверка и поправка.

  9. Кое е пример за проект в Scratch?
    • Анимирана история
    • Отпечатан лист
    • Имейл
    • Таблица в Excel

    Отговор: Анимирана история

    Игри и анимирани истории са типични Scratch проекти.

  10. Как наричаме поправянето на грешки в програмата?
    • Рисуване
    • Отстраняване на бъгове
    • Запазване
    • Изтриване

    Отговор: Отстраняване на бъгове

    Намирането и поправянето на бъгове е отстраняване на грешки.

  11. В „Викторина за животни“ защо тестваме и с грешни отговори?
    • За да е по-дълго
    • Не е нужно
    • За да проверим и този клон
    • За да изтрием спрайта

    Отговор: Проверяваме и този клон

    Програмата трябва да реагира правилно и при грешен отговор.

  12. Какво записваме в плана на проекта?
    • Цената на компютъра
    • Паролата
    • Името на учителя
    • Героите, целта и правилата

    Отговор: Героите, целта и правилата

    Планът описва какво ще има и как ще работи проектът.

  13. Двама сте направили части на играта. Какво правите после?
    • Свързвате и тествате заедно
    • Изтривате едната
    • Не правите нищо
    • Започвате отначало

    Отговор: Свързвате и тествате

    Частите се свързват и се проверяват като цяло.

  14. Музика от интернет не е със свободен лиценз. Какво правиш?
    • Слагаш я тайно
    • Избираш свободна или своя музика
    • Сменяш името ѝ
    • Пускаш я по-тихо

    Отговор: Свободна или своя музика

    Ползваме само музика, която е позволено да използваме.

  15. Играта брои грешно точките. Къде най-вероятно е бъгът?
    • Във фона
    • В костюма
    • В блоковете с променливата точки
    • В звука

    Отговор: Блоковете с точки

    Точките се променят от блоковете за променливата, затова търсим там.