КМИТ · 4 клас

Котето програмист

Scratch програми, цикли, координати на сцената, шифър, условия и робот с команди. Всяка вярна задача носи точки.

Пусни на проектораУчениците влизат от /vlez с кода от екрана. 35 минути.
старт10

Мисиите

Във всяка мисия има 3 задачи за 100, 200 и 300 точки. Вторият опит носи по-малко точки, а всеки капан има собствено обяснение.

Мисия 1

Алгоритми

Роботът 🤖 гледа нагоре и върви натам, накъдето гледа. Н = 1 клетка напред. Л = завърти се наляво на място. Д = завърти се надясно на място. Всяка задача започва отначало: 🤖 в ъгъла, гледа нагоре. Последната задача е програма в Scratch: тя върви отгоре надолу.

команди по ред
Мисия 2

Цикли

Котето не обича да пише едно и също много пъти. Каквото се повтаря, слага в оранжевия блок „повтори“. Блоковете вътре се изпълняват толкова пъти, колкото пише в него.

повтори
Мисия 3

Координати

Сцената в Scratch е мрежа. Котето 🐱 е в средата: x: 0, y: 0. x расте надясно, y расте нагоре. x с минус е наляво, y с минус е надолу. Фигурите са в (150, 100), (-150, 100), (-150, -100) и (150, -100).

x и y на сцената
Мисия 4

Условия

АКО условието е вярно, ТО програмата прави блоковете вътре. ИНАЧЕ ги прескача. Условието е в светлосиния блок с остри ъгли, например «докосва Котето?».

ако ... то ... иначе
Бонус

Сейфът

Отключва се след 10 решени задачи. 3 по-трудни задачи по 400 точки за най-бързите.

Светкавици

4 бързи въпроса за целия клас

Пускате ги с клавишите 1 до 4: Колко пъти?, Пускане на програмата, Точка (0, 0), Сортирачката. 60 секунди, по-бързият взема повече точки.

Изберете класа горе на проектора и точките отиват в профилите в „Моите класове“.

Финал

Подиум и 4 извода

  1. Алгоритъмът е редица от точни команди. Редът им е важен.
  2. Каквото се повтаря, се пише веднъж в „повтори“.
  3. Средата на сцената е (0, 0). x е наляво и надясно, y е нагоре и надолу.
  4. АКО условието е вярно, ТО правим едно, ИНАЧЕ друго.

Още занимания

Всички занимания