Проекти
76 въпроса с отговори, 10 ключови понятия и 6 задачи за мислене и 19 игри за проектора.

- 1 Тема: Проекти
- 2 Изберете игра
- 3 Пуснете на проектора
Проекти
Табло и Вярно или невярно са безплатни с профил. Всички игри и „На живо“: 30 дни безплатно за учители. Цени
На живо с телефониУчениците влизат с код и отговарят от телефона си. Класация в реално време.Без проектор и без телефони
Отбелязвате от своя компютър, а всеки отговор отива в профила на ученика.Отборни битки
Класът е разделен на отбори, които се състезават за точки.
Табло5 теми по 5 въпроса, от 100 до 500 точки. Отборите избират поле, едно поле крие двойна стойност.Безплатно
Отборен тест А/Б/В/ГВъпрос с четири отговора и таймер. Всеки отбор вдига карта с буква.Пусни на проектора
НадбягванеВсеки отбор има писта. Верният отговор движи колата напред, трудният въпрос дава турбо.Пусни на проектора
Теглене на въжеДва отбора един срещу друг. Всеки верен отговор дърпа въжето към твоя отбор.Пусни на проектора
Морски шахХ срещу О на поле 3 на 3. За да заемеш квадрат, трябва да отговориш на въпроса в него.Пусни на проектора
БомбаБомбата с неизвестен фитил минава от отбор на отбор при верен отговор. Не я задържай!Пусни на проектора
КолелотоЗавъртете колелото: то избира темата и наградата. Понякога носи бонус, понякога взима хода.Пусни на проектораЦелият клас
Всички играят заедно или един по един пред класа.
Ескейп стаяПет заключени врати и часовник. Всяка решена врата дава цифра от кода за изход.Пусни на проектора
Милионер15 въпроса с нарастваща трудност, три жокера и сигурни суми.Пусни на проектора
Горещ столЕдин ученик, 60 секунди и колкото може повече верни отговори. Класът следи класацията.Пусни на проектора
БингоРазпечатайте картите. Учителят чете въпросите, учениците зачеркват отговорите.Пусни на проектора
Вярно или невярноБързи твърдения. Класът гласува с палец нагоре или надолу.БезплатноДуми и понятия
Ключовите понятия от темата: познай, свържи, запомни.
КръстословицаКръстословица от 10 ключови понятия. Решавате на екрана или я разпечатвате.Пусни на проектора
БесеницаПознайте понятието буква по буква, преди да свършат опитите.Пусни на проектора
Тайният обектТри подсказки от трудна към лесна. Колкото по-рано познаеш, толкова повече точки.Пусни на проектора
МемориОбърнати карти с въпроси и отговори. Намерете двойките и запомнете къде са.Пусни на проектора
Свържи двойкитеШест въпроса и шест отговора, разбъркани. Отборите ги свързват на ред.Пусни на проектораМислене
Подреждане и откриване на грешки: разбиране, не наизуст.Уроци в темата
Кратко обяснение, най-важното за запомняне и въпроси за всеки урок от учебната програма.
Въпроси и отговори: Проекти
Всички въпроси от комплекта по компютърно моделиране за 4 клас. Натиснете въпроса, за да видите верния отговор и обяснението. Удобно за преговор преди контролно и за подготовка у дома.
Играта „На училище“
С кой бутон обикновено стартира проект в Scratch?
- Зеленото знаме
- Червеният знак стоп
- Бутонът за звук
- Бутонът за нов герой
Отговор: Зеленото знаме
Щракването върху зеленото знаме пуска скриптовете, които започват с блока за зеленото знаме.
Как се спира работещ проект в Scratch?
- Със зеленото знаме
- Със знака стоп
- С нов герой
- С нов фон
Отговор: Със знака стоп
Червеният знак стоп до зеленото знаме спира всички скриптове.
С какво играчът често мести героя в игра?
- С принтера
- Със стрелките на клавиатурата
- С микрофона
- С монитора
Отговор: Със стрелките на клавиатурата
Скриптове „когато натиснат клавиш стрелка“ местят героя.
Какво трябва да има всяка игра, за да знае играчът какво да прави?
- Много цветове
- Музика
- Дълго име
- Правила
Отговор: Правила
Правилата казват на играча как се играе и как се печели.
В коя група е блокът „когато се щракне върху зеленото знаме“?
- Събития
- Външност
- Движение
- Звук
Отговор: Събития
Блоковете, които стартират скриптове, са в групата „Събития“.
Как играчът разбира, че играта е свършила?
- Компютърът се изключва
- Фонът изчезва завинаги
- Героят казва „Край на играта!“
- Нищо не става
Отговор: Героят казва „Край на играта!“
Добре е играта да покаже надпис или реплика в края.
От коя група са блоковете, които стартират скрипт при натискане на клавиш?
- Външност
- Звук
- Събития
- Оператори
Отговор: Събития
Блоковете от групата „Събития“ стартират скриптове: при зеленото знаме, при натиснат клавиш и др.
Кой блок задава въпрос и чака играча да напише отговор?
- кажи
- мисли
- чакай 1 секунди
- питай и чакай
Отговор: питай и чакай
„питай и чакай“ показва поле, в което играчът пише отговора.
Кой блок от „Сензори“ проверява натиснат клавиш?
- клавиш интервал натиснат?
- таймер
- позиция x
- отговор
Отговор: клавиш интервал натиснат?
Той дава вярно, когато клавишът е натиснат.
Героят трябва да реагира, когато докосне друг герой. Кой блок от „Сензори“ помага?
- позиция x
- докосва ...?
- сила на звука
- размер
Отговор: докосва ...?
Блокът „докосва ...?“ проверява дали героят се допира до друг герой, ръба или цвят.
Как играта да дава различна задача всеки път?
- Със смяна на фона
- С блок „кажи“
- С блок за звук
- С блок за случайно число
Отговор: С блок за случайно число
Блокът „случайно число от ... до ...“ дава различно число при всяко пускане.
Играта трае 30 секунди. С кой блок мерим времето?
- размер
- позиция y
- сила на звука
- таймер
Отговор: таймер
Таймерът брои секундите.
Героят пита с блока „питай и чакай“. Къде се пази написаното от играча?
- В „позиция x“
- В блока „отговор“
- В „таймер“
- В „сила на звука“
Отговор: В блока „отговор“
След „питай и чакай“ написаното от играча се пази в блока „отговор“ от групата „Сензори“.
Играта пита „7 + 5 = ?“. Кое условие проверява дали отговорът е верен?
- ако отговор = 7
- ако отговор > 12
- ако отговор = 7 + 5
- ако отговор < 5
Отговор: ако отговор = 7 + 5
Отговорът е верен, ако е равен на сбора 7 + 5 = 12.
Играта трябва да зададе 5 въпроса един след друг. Кое е най-удобно?
- 5 отделни проекта
- повтаряй 5 пъти около въпроса и проверката
- завинаги без край
- един блок „кажи“
Отговор: повтаряй 5 пъти около въпроса и проверката
Цикълът повтаря задаването и проверката 5 пъти.
Герои и сцена
Как се нарича мястото, където се движат героите в Scratch?
- Сцена
- Скрипт
- Блок
- Костюм
Отговор: Сцена
Сцената е бялото поле, на което се показват героите и фонът.
Как се нарича картината отзад на сцената?
- Костюм
- Фон
- Скрипт
- Променлива
Отговор: Фон
Фонът е картината на сцената, например класна стая или двор.
Къде виждаме всички герои в проекта?
- В списъка с герои под сцената
- В раздела Звуци
- В менюто Файл
- В блока „кажи“
Отговор: В списъка с герои под сцената
Под сцената е списъкът с всички герои.
Как героят може да изглежда различно, например да маха с ръка?
- Със смяна на фона
- С промяна на звука
- С изтриване на героя
- Със смяна на костюма
Отговор: Със смяна на костюма
Всеки герой може да има няколко костюма и да ги сменя.
Кой блок прави героя невидим?
- скрий
- покажи
- кажи
- мисли
Отговор: скрий
Блокът „скрий“ скрива героя, а „покажи“ го показва отново.
Къде сменяме името на герой?
- С блок „кажи“
- В полето за име над списъка с герои
- Със смяна на фона
- С гумата
Отговор: В полето за име над списъка с герои
Над списъка с герои има поле, в което пишем ново име.
Кой блок поставя героя на точно място на сцената?
- смени костюма
- кажи Здравей!
- отиди до x: y:
- изсвири звук
Отговор: отиди до x: y:
Блокът „отиди до x: y:“ премества героя в точката с дадените координати.
Как добавяш нов герой в проекта?
- Избирам от библиотеката или рисувам
- Сменям фона
- Натискам знака стоп
- Изтривам скрипта
Отговор: Избирам от библиотеката или рисувам
Нов герой се избира от библиотеката, рисува се или се качва от файл.
Какви са координатите на центъра на сцената?
- x: 240, y: 180
- x: 100, y: 0
- x: 0, y: 0
- x: −240, y: 0
Отговор: x: 0, y: 0
Центърът на сцената е точката x: 0, y: 0.
Защо в началото на играта героите се поставят на начални места?
- За да стане по-бавна
- За да се изтрие скриптът
- За да започва играта всеки път еднакво
- За да смени цвета си
Отговор: За да започва играта всеки път еднакво
Ако не върнем героите на началните места, новата игра ще започне там, където е свършила старата.
Кой блок сменя картината на сцената, например от класна стая на двор?
- смени костюма
- отиди до x: y:
- завърти се
- смени фона
Отговор: смени фона
Фонът на сцената се сменя с блок „смени фона“ от групата „Външност“.
Как играта да започва винаги с фона „Класна стая“?
- Изтриваме другите фонове
- Скриваме героите
- Сменяме костюма
- При знамето: смени фона с „Класна стая“
Отговор: При знамето: смени фона с „Класна стая“
Блокът след зеленото знаме поставя началния фон при всяко пускане.
Героят се движи напред-назад и трябва да се обръща в края на сцената. Какво ще помогне?
- Блокът „скрий“
- Блокът за отскачане от ръба
- Блокът „смени фона“
- Блокът „мисли“
Отговор: Блокът за отскачане от ръба
Блокът за отскачане от ръба обръща героя, когато той стигне края на сцената.
Героят трябва да изглежда, че ходи. Какво се повтаря в скрипта?
- Смяна на фона
- Скриване и показване
- Смяна на костюма и малко движение
- Промяна на звука
Отговор: Смяна на костюма и малко движение
Бързата смяна на костюмите заедно с малки стъпки създава анимация на ходене.
Учителят трябва да е горе вдясно на сцената. Кои координати са подходящи?
- x: −180, y: −120
- x: 180, y: 120
- x: −180, y: 120
- x: 180, y: −120
Отговор: x: 180, y: 120
Положително x е вдясно, положително y е горе.
Точки и променливи
Какво използваме, за да пазим точките в играта?
- Променлива
- Костюм
- Фон
- Звук
Отговор: Променлива
Променливата има име и стойност, например „точки“ = 5.
Какво има всяка променлива?
- Само цвят
- Име и стойност
- Костюм
- Фон
Отговор: Име и стойност
Например променливата „точки“ може да има стойност 5.
С кой бутон създаваме нова променлива?
- „Нов фон“
- „Запиши“
- „Направи променлива“
- „Стоп“
Отговор: „Направи променлива“
Бутонът е в групата Променливи.
С колко точки е добре да започва всяка нова игра?
- 10
- 100
- 5
- 0
Отговор: 0
В началото използваме „задай точки на 0“, за да не остават точки от старата игра.
Къде се вижда стойността на променливата по време на игра?
- В менюто „Файл“
- В прозорче на сцената
- В костюма на героя
- В звука
Отговор: В прозорче на сцената
Когато отметнем променливата, стойността ѝ се показва в прозорче на сцената.
Кое име е най-подходящо за променлива, която брои точките?
- точки
- абв
- х1
- котка
Отговор: точки
Името трябва да подсказва какво пази променливата.
Играчът отговаря вярно. Кой блок добавя 1 точка?
- задай точки на 1
- промени точки с −1
- задай точки на 0
- промени точки с 1
Отговор: промени точки с 1
„промени ... с 1“ добавя 1 към досегашната стойност, а „задай ... на 1“ слага точно 1.
Кой блок връща точките отново на 0?
- задай точки на 0
- промени точки с 0
- промени точки с 1
- скрий променливата точки
Отговор: задай точки на 0
„задай ... на 0“ слага стойност 0, а „промени ... с 0“ не променя нищо.
Освен точки, какво още може да пази променлива в играта?
- Цвета на мишката
- Броя животи
- Марката на компютъра
- Звука на клавиатурата
Отговор: Броя животи
Променлива може да брои животи, време или нива.
Точките са 7. Изпълнява се „промени точки с 3“, после „промени точки с −2“. Колко са точките?
- 12
- 10
- 8
- 5
Отговор: 8
7 + 3 = 10, после 10 − 2 = 8.
Точките са 10. При грешен отговор се изпълнява „промени точки с −1“. Колко стават?
- 11
- 0
- 10
- 9
Отговор: 9
10 − 1 = 9.
Точките са 0. За всеки верен отговор се добавят 2. Играчът отговаря вярно 4 пъти. Колко точки има?
- 4
- 6
- 2
- 8
Отговор: 8
4 x 2 = 8 точки.
Играчът печели при 10 точки. Кое условие проверява това?
- ако точки < 10
- ако точки = 10
- ако точки = 0
- ако таймер = 10
Отговор: ако точки = 10
Условието „точки = 10“ е вярно точно когато играчът е събрал 10 точки.
Играчът има 3 живота и губи по 1 при всяка грешка. След колко грешки животите стават 0?
- 1
- 2
- 3
- 4
Отговор: 3
3 − 1 − 1 − 1 = 0, значи след 3 грешки.
Печелиш при 5 точки, губиш при 0 живота. Точки = 4, животи = 1. Играчът греши. Какво става?
- Губи играта
- Печели
- Точките стават 5
- Нищо не става
Отговор: Губи играта
При грешка животите стават 0 и играта е загубена.
Работа по проект
С какво започва работата по проект?
- С идея и план
- С представянето
- С оценката
- С изтриването на файловете
Отговор: С идея и план
Първо избираме идея и правим план, после създаваме и тестваме.
Какво е проект?
- Една дума
- Един блок
- Задача, която планираме и изпълняваме
- Една снимка
Отговор: Задача, която планираме и изпълняваме
Проектът има цел, план, работа и готов резултат.
Къде е добре да нарисуваме идеята, преди да започнем?
- На стената
- На лист хартия
- На чина
- Никъде
Отговор: На лист хартия
Скица на хартия помага да планираме героите и сцената.
Как се нарича проверката дали програмата работи правилно?
- Тестване
- Рисуване
- Печатане
- Оцветяване
Отговор: Тестване
При тестване пускаме програмата и проверяваме дали прави това, което сме планирали.
Какво записваш в плана на играта?
- Паролата си
- Героите, правилата и целта
- Само цвета на фона
- Името на компютъра
Отговор: Героите, правилата и целта
Планът описва кои са героите, как се играе и как се печели.
Какво правим, когато една част от играта е готова?
- Изтриваме я
- Скриваме я
- Изпробваме я
- Забравяме я
Отговор: Изпробваме я
Тестваме всяка част, за да хванем грешките рано.
Играта не работи както трябва. Какво е добре да направиш?
- Да изтрия всички герои
- Да сменя фона
- Да спра компютъра
- Да проверя скрипта стъпка по стъпка
Отговор: Да проверя скрипта стъпка по стъпка
Проверката стъпка по стъпка показва в кой блок е грешката.
Как най-лесно намираш грешка в дълъг скрипт?
- Проверявам го на малки части
- Изтривам всичко
- Добавям още блокове
- Не го пускам
Отговор: Проверявам го на малки части
Като пускаме и проверяваме части от скрипта, бързо откриваме къде е проблемът.
Как наричаме грешка в програмата?
- Бъг
- Фон
- Костюм
- Звук
Отговор: Бъг
Грешката в програма се нарича бъг.
Защо запазваме проекта често, докато работим?
- За да стане по-бърз
- За да има повече герои
- За да не загубим работата си
- За да се смени езикът
Отговор: За да не загубим работата си
Ако компютърът спре внезапно, губим само промените след последното запазване.
Защо е добре друг ученик да изпробва играта ти?
- За да я изтрие
- За да стане по-дълга
- За да смени името ѝ
- Може да открие грешки, които не си видял
Отговор: Може да открие грешки, които не си видял
Друг играч опитва неща, за които авторът не се е сетил.
Проектът трябва да е готов за 3 часа. Как да работим?
- Всичко в последния час
- Само тестване
- Само рисуване
- По план, с част от работата за всеки час
Отговор: По план, с част от работата за всеки час
Разпределяме: герои и фонове, после скриптове, накрая тест.
Как е най-добре да работи екип по проект?
- Един прави всичко
- Всеки има задача и си помагаме
- Всеки прави своя игра
- Не си казваме идеите
Отговор: Всеки има задача и си помагаме
В екипа задачите се разпределят, а членовете обсъждат идеите и си помагат.
Екип от 4 ученици има 4 задачи: герои, фонове, скриптове, тестване. Кое разпределение е най-добро?
- Един прави всички задачи
- Двама правят всичко
- Никой не тества
- Всеки взема по една задача
Отговор: Всеки взема по една задача
Така работата е честно разделена и всичко се прави едновременно.
Добавихме нещо ново и играта спря да работи. Къде най-вероятно е грешката?
- В мишката
- В новата част, която добавихме
- Във фона, който не сме пипали
- В името на проекта
Отговор: В новата част, която добавихме
Преди промяната играта е работила, значи проблемът е в новото.
Представяне и оценка
Какво показваш при представянето на проекта?
- Само името си
- Как работи играта
- Паролата си
- Чужд проект
Отговор: Как работи играта
Показваме как се играе, какви са правилата и какво сме направили.
Пред кого обикновено представяш проекта в училище?
- Само пред себе си
- Пред никого
- Пред класа и учителя
- Само пред компютъра
Отговор: Пред класа и учителя
Проектът се показва на съучениците и учителя.
Как стоим по време на представянето?
- С гръб към класа
- С лице към класа
- Под чина
- Извън стаята
Отговор: С лице към класа
Гледаме към слушателите, за да ни чуват и виждат.
Какво е самооценка?
- Сам преценяваш работата си
- Учителят избира тема
- Играта се изключва
- Компютърът оценява скрипта
Отговор: Сам преценяваш работата си
При самооценка казваш какво ти се е получило и какво можеш да подобриш.
Какво е добре да направиш, преди да представиш проекта?
- Да го изтрия
- Да го изпробвам още веднъж
- Да го преименувам в последния момент
- Да не го пускам
Отговор: Да го изпробвам още веднъж
Последната проверка гарантира, че играта ще работи пред класа.
Какво правим, ако съученик зададе въпрос за играта?
- Не отговаряме
- Сърдим се
- Отговаряме спокойно и ясно
- Спираме играта завинаги
Отговор: Отговаряме спокойно и ясно
Въпросите показват интерес и помагат да обясним проекта.
Какво е добре да кажеш в началото на представянето?
- Края на играта
- Само грешките
- Паролата за профила
- Името на проекта и авторите
Отговор: Името на проекта и авторите
Започваме с името на проекта, кой го е направил и за какво е играта.
Как приемаш забележка от съученик?
- Изслушвам я и мисля как да подобря проекта
- Сърдя се
- Спирам да говоря
- Изтривам проекта
Отговор: Изслушвам я и мисля как да подобря проекта
Забележките помагат проектът да стане по-добър.
Как наричаме изискванията, по които оценяваме проекта?
- Критерии
- Скрипт
- Фон
- Парола
Отговор: Критерии
Критериите казват какво трябва да има добрият проект.
Съученик представя игра. Каква обратна връзка е полезна?
- Не ми харесва.
- Моята игра е по-хубава.
- Хареса ми таймерът, а точките може да са по-ясни.
- Нищо не казвам.
Отговор: Хареса ми таймерът, а точките може да са по-ясни.
Полезната обратна връзка казва какво е добро и какво точно може да се подобри.
Кое е въпрос за самооценка?
- Какво научих, докато правех проекта?
- Колко е часът?
- Кой фон е син?
- Къде е звънецът?
Отговор: Какво научих, докато правех проекта?
При самооценка мислиш за своята работа и какво си научил.
Играта работи, но правилата не са ясни. Какво да подобрим?
- Да махнем звука
- Да сменим цвета на фона
- Да изтрием точките
- Да добавим ясни правила в началото
Отговор: Да добавим ясни правила в началото
Играчът трябва да знае какво да прави още в началото.
Използваш картинка от чужд сайт в проекта. Какво е правилно?
- Да кажа, че е моя
- Да я оцветя и да я нарека своя
- Да посоча откъде е или да ползвам разрешени картинки
- Няма значение
Отговор: Да посоча откъде е или да ползвам разрешени картинки
Чуждата работа има автор. Посочваме източника и ползваме картинки, които е разрешено да се използват.
Кое показва, че проектът е постигнал целта си?
- Има много цветове
- Има най-много блокове
- Направен е най-бързо
- Играта работи по правилата от плана
Отговор: Играта работи по правилата от плана
Сравняваме готовата игра с плана: дали всичко работи както сме го замислили.
Какво е добре да кажем накрая на представянето?
- Паролата си
- Какво бих подобрил следващия път
- Кой проект е най-лош
- Нищо
Отговор: Какво бих подобрил следващия път
Така показваме, че мислим как да се развиваме.
Финален въпрос
Как се нарича поредицата от свързани блокове, която казва на героя какво да прави в Scratch?
Отговор: Скрипт (програма)
Блоковете се свързват един под друг в скрипт, който започва с блок от „Събития“.
Ключови понятия по темата
- Сцена
- Мястото в Scratch, където се показват героите и фонът
- Костюм
- Един от видовете на героя, който той може да сменя
- Скрипт
- Поредица от свързани блокове, която управлява героя
- Проект
- Голяма задача, която планираме, правим и представяме
- Променлива
- Място с име, в което програмата пази стойност
- Таймер
- Брояч на секунди в групата „Сензори“
- Екип
- Група ученици, които работят заедно по една задача
- Герой
- Образ на сцената, който изпълнява скриптове
- Тестване
- Проверка дали програмата работи както трябва
- Представяне
- Показване на готовия проект пред класа
Често задавани въпроси
Как да проведа час по темата „Проекти“ с игра?
Изберете игра от комплекта и я пуснете на проектора или интерактивната дъска. Табло е добро за преговор на целия раздел, Ескейп стая е подходяща преди контролно, а Вярно или невярно е бърза загрявка в началото на часа. Не е нужно нищо за инсталиране.
По учебната програма ли са въпросите за 4 клас?
Да. Въпросите следват учебната програма на МОН по компютърно моделиране за 4 клас (начален етап) и покриват: Играта „На училище“, Герои и сцена, Точки и променливи, Работа по проект, Представяне и оценка.
Могат ли учениците да отговарят от телефоните си?
Да. С режим „На живо“ всеки ученик влиза с код от телефона си, отговаря на въпросите и вижда класацията в реално време.
Може ли детето да упражнява темата у дома?
Да. В раздел „У дома“ детето играе със същите въпроси, събира звезди и повтаря грешките си, а родителят вижда напредъка.
Още теми по компютърно моделиране
Всички теми по компютърно моделиране за 4 клас · Всички игри

