Компютърно моделиране и информационни технологии · 5 клас

Компютърно моделиране (Scratch)

76 въпроса с отговори, 10 ключови понятия и 6 задачи за мислене и 19 игри за проектора.

Компютърно моделиране (Scratch), компютърно моделиране и информационни технологии 5 клас
  1. 1 Тема: Компютърно моделиране (Scratch)
  2. 2 Изберете игра
  3. 3 Пуснете на проектора
По тема 75 въпроса, 10 понятия, 6 задачи · 19 игриДобави в любими

Компютърно моделиране (Scratch)

Сцена и спрайтовеРисуване с писалкаСобствени блоковеБлокове с параметриПроект и представяне

Табло и Вярно или невярно са безплатни с профил. Всички игри и „На живо“: 30 дни безплатно за учители. Цени

На живо с телефониУчениците влизат с код и отговарят от телефона си. Класация в реално време.
Без интернет в класната стая?Свалете темата веднъж, докато имате интернет. После игрите вървят и без връзка, а отговорите се изпращат, щом тя се върне.

Отборни битки

Класът е разделен на отбори, които се състезават за точки.

Уроци в темата

Кратко обяснение, най-важното за запомняне и въпроси за всеки урок от учебната програма.

Въпроси и отговори: Компютърно моделиране (Scratch)

Всички въпроси от комплекта по компютърно моделиране и информационни технологии за 5 клас. Натиснете въпроса, за да видите верния отговор и обяснението. Удобно за преговор преди контролно и за подготовка у дома.

Сцена и спрайтове

  1. Как се нарича героят или обектът, който програмираме в Scratch?
    • Пиксел
    • Файл
    • Палитра
    • Спрайт

    Отговор: Спрайт

    Спрайтовете са обектите на сцената, които изпълняват скриптовете си.

  2. Какво са „костюмите“ на спрайта?
    • Скриптовете му
    • Различни изгледи на спрайта
    • Фоновете на сцената
    • Звуците му

    Отговор: Различните му изгледи

    Със смяна на костюмите се създава анимация, например ходене.

  3. Кой бутон спира програмата в Scratch?
    • Зеленото знаме
    • Червеният бутон „Стоп“
    • Синият бутон
    • Бутонът за звук

    Отговор: Червеният бутон „Стоп“

    Червеният осмоъгълник спира всички скриптове.

  4. С какво най-често стартираме програма в Scratch?
    • С двойно щракване на фона
    • С Ctrl + S
    • Със зеленото знаме
    • С червения бутон

    Отговор: Със зеленото знаме

    Скриптовете, започващи с блока за зеленото знаме, тръгват при щракването му.

  5. Как се нарича картината зад спрайтовете?
    • Костюм
    • Скрипт
    • Фон (декор)
    • Блок

    Отговор: Фон на сцената

    Сцената има фонове, които могат да се сменят.

  6. Кой блок кара спрайта да покаже „Здравей!“ в балонче?
    • премести се с 10 стъпки
    • изчакай 1 секунди
    • кажи „Здравей!“
    • завърти се на 15 градуса

    Отговор: кажи „Здравей!“

    Блокът „кажи“ от категория Изглед показва балонче с текст.

  7. Какви са координатите на центъра на сцената?
    • x: 100, y: 100
    • x: 0, y: 0
    • x: 480, y: 360
    • x: 240, y: 180

    Отговор: x: 0, y: 0

    Сцената е 480 × 360, а центърът ѝ е началото на координатната система.

  8. Какво прави блокът „отиди до x: 0 y: 0“?
    • Скрива спрайта
    • Завърта го на 0°
    • Изтрива спрайта
    • Мести спрайта в центъра

    Отговор: Премества спрайта в центъра на сцената

    Точката (0, 0) е центърът на сцената.

  9. Какво прави блокът „следващ костюм“?
    • Сменя изгледа на спрайта със следващия костюм
    • Сменя фона на сцената
    • Изтрива спрайта
    • Спира програмата

    Отговор: Сменя изгледа на спрайта със следващия костюм

    Спрайтът минава към следващия си костюм.

  10. Спрайтът е с посока 90. Накъде ще се движи при „премести се с 10 стъпки“?
    • Надясно
    • Надолу
    • Наляво
    • Нагоре

    Отговор: Надясно

    В Scratch посока 90 е надясно, 0 е нагоре, 180 надолу и −90 наляво.

  11. Спрайтът е на x: 50. Изпълнява „промени x с −20“. Къде е?
    • x: 30
    • x: 20
    • x: 70
    • x: −20

    Отговор: x: 30

    50 + (−20) = 30, спрайтът се мести наляво.

  12. Какво прави блокът „ако си на ръба, отбий се“?
    • Спира програмата
    • Изтрива спрайта
    • Сменя фона
    • Обръща спрайта, когато стигне ръба

    Отговор: Обръща спрайта, когато стигне ръба

    Спрайтът сменя посоката си, щом докосне края на сцената.

  13. Каква е най-голямата стойност на x, която се вижда на сцената?
    • 240
    • 360
    • 180
    • 480

    Отговор: 240

    Сцената е широка 480 стъпки, от −240 до 240.

  14. С какво разширение се записва Scratch проект на компютъра?
    • .mp4
    • .sb3
    • .png
    • .docx

    Отговор: .sb3

    Scratch 3 записва проектите във файлове .sb3.

  15. Спрайт с посока 90 изпълнява „повтори 10 пъти: премести се с 10 стъпки“. С колко се променя x?
    • 10
    • 100
    • 20
    • 1000

    Отговор: 100

    10 повторения по 10 стъпки = 100 стъпки надясно.

Рисуване с писалка

  1. Кой блок трябва да е изпълнен, за да оставя спрайтът следа?
    • Изтрий всичко
    • Скрий се
    • Спусни писалката
    • Вдигни писалката

    Отговор: „Спусни писалката“ (pen down)

    Докато писалката е спусната, спрайтът чертае линия при движение.

  2. Кой блок спира рисуването, без да спира движението?
    • Вдигни писалката
    • Спусни писалката
    • Промени размера
    • Изтрий всичко

    Отговор: „Вдигни писалката“ (pen up)

    С вдигната писалка спрайтът се движи, без да оставя следа.

  3. Как се добавят блоковете за писалка в Scratch?
    • От категория Звук
    • Като разширение „Писалка“
    • От категория Събития
    • От категория Сензори

    Отговор: Като разширение „Писалка“

    Писалката се добавя с бутона за разширения долу вляво.

  4. Какво прави блокът „изтрий всичко“ от писалката?
    • Изтрива спрайта
    • Изтрива фона
    • Изтрива проекта
    • Изчиства рисунките

    Отговор: Изчиства всички нарисувани линии

    Спрайтовете и фонът остават, махат се само следите от писалката.

  5. Какво задава блокът „задай дебелина на писалката 5“?
    • Цвета на линията
    • Колко дълга е линията
    • Колко дебела е линията
    • Броя повторения

    Отговор: Дебелината на линията

    Колкото по-голямо е числото, толкова по-дебела е линията.

  6. Какво задава блокът „задай цвят на писалката“?
    • Цвета на фона
    • Размера на спрайта
    • Цвета на линията
    • Посоката

    Отговор: Цвета на линията

    Този блок определя с какъв цвят ще рисува спрайтът.

  7. Какво чертае „повтори 4 пъти: премести се с 100, завърти се на 90°“?
    • Кръг
    • Права линия
    • Квадрат
    • Триъгълник

    Отговор: Квадрат със страна 100

    Четири равни страни и четири завъртания по 90°.

  8. Квадрат е начертан с „премести се с 50“ 4 пъти. Колко стъпки е изминал спрайтът?
    • 100
    • 50
    • 54
    • 200

    Отговор: 200 стъпки

    4 · 50 = 200, това е обиколката на квадрата.

  9. Какво прави блокът „печат“ (stamp)?
    • Оставя на сцената копие от изгледа на спрайта
    • Отпечатва на принтер
    • Изтрива сцената
    • Сменя костюма

    Отговор: Оставя на сцената копие от изгледа на спрайта

    „Печат“ рисува образа на спрайта върху сцената като печат.

  10. На колко градуса се завърта спрайтът при всеки ъгъл на равностранен триъгълник?
    • 180°
    • 120°
    • 90°
    • 60°

    Отговор: 120°

    За затворена фигура общото завъртане е 360°, а 360 : 3 = 120.

  11. С какво завъртане се чертае правилен шестоъгълник?
    • 60°
    • 45°
    • 90°
    • 120°

    Отговор: 60°

    360 : 6 = 60.

  12. Защо преди „отиди до“ слагаме „вдигни писалката“?
    • За да е по-дебела линията
    • За да се изтрие сцената
    • За да се смени костюмът
    • За да не остане линия до новата точка

    Отговор: За да не остане линия до новата точка

    При спусната писалка спрайтът чертае и докато отива на новото място.

  13. Скрипт: повтори 5 пъти (премести се със 100, завърти се на 144°). Какво се чертае?
    • Окръжност
    • Петоъгълник
    • Квадрат
    • Петолъчна звезда

    Отговор: Петолъчна звезда

    5 · 144° = 720°, спрайтът се завърта два пъти и чертае звезда.

  14. Как с повторения се чертае фигура, която прилича на окръжност?
    • 3 пъти: 50 стъпки и 120°
    • 36 пъти: 10 стъпки и 10°
    • 4 пъти: 100 стъпки и 90°
    • 2 пъти: 100 стъпки и 180°

    Отговор: Много пъти малки стъпки и малки завъртания (36 · 10° = 360°)

    Многоъгълник с много къси страни изглежда като окръжност.

  15. Скрипт: повтори 20 пъти (премести се с n, завърти се на 90°, промени n с 5). Какво се чертае?
    • Квадрат
    • Окръжност
    • Квадратна спирала
    • Звезда

    Отговор: Квадратна спирала

    Всяка следваща страна е с 5 по-дълга, затова линиите не се затварят и се получава спирала.

Собствени блокове

  1. В коя категория в Scratch се създават собствени блокове?
    • Движение
    • Външност
    • Моите блокове
    • Звук

    Отговор: „Моите блокове“ (My Blocks)

    Там е бутонът „Създай блок“.

  2. Кой бутон се натиска, за да започнем нов собствен блок?
    • Запиши
    • Избери фон
    • Създай блок
    • Добави спрайт

    Отговор: „Създай блок“ (Make a Block)

    Бутонът е в категорията „Моите блокове“.

  3. Какъв цвят са блоковете от „Моите блокове“ в Scratch?
    • Сини
    • Розови
    • Жълти
    • Зелени

    Отговор: Розови

    Категорията „Моите блокове“ е оцветена в розово.

  4. Как още се наричат собствените блокове?
    • Подпрограми
    • Костюми
    • Фонове
    • Спрайтове

    Отговор: Подпрограми

    Собственият блок е група команди с име, която се извиква от друг скрипт.

  5. Може ли собствен блок да се използва много пъти в една програма?
    • Само два пъти
    • Да, колкото пъти е нужно
    • Само в зеленото знаме
    • Не, само веднъж

    Отговор: Да, колкото пъти е нужно

    Това е основното предимство на подпрограмите.

  6. Блок „скок“: промени y с 50, изчакай 0.5 секунди, промени y с −50. Какво прави?
    • Спрайтът подскача и се връща на мястото си
    • Спрайтът отива надясно
    • Спрайтът изчезва
    • Спрайтът сменя костюма

    Отговор: Спрайтът подскача и се връща на мястото си

    Спрайтът се качва с 50 и после слиза с 50.

  7. Защо е удобно да направим блок „квадрат“, ако чертаем много квадрати?
    • Не може да има грешка
    • Пишем командите веднъж
    • Програмата става по-бавна
    • Спрайтът сменя костюма

    Отговор: Командите се пишат веднъж и се ползват много пъти

    Така програмата е по-кратка и по-лесно се поправя.

  8. Какво е добре да описва името на собствения блок?
    • Името на автора
    • Датата на създаване
    • Цвета на спрайта
    • Какво прави блокът

    Отговор: Какво прави блокът

    Ясното име, например „триъгълник“, прави програмата лесна за четене.

  9. Собствен блок, създаден за котката, може ли да се ползва от друг спрайт?
    • Да, във всички спрайтове
    • Само на сцената
    • Не, само в спрайта, за който е създаден
    • Само ако е син

    Отговор: Не, само в спрайта, за който е създаден

    В Scratch собственият блок принадлежи на спрайта, в който е създаден.

  10. Къде се пишат командите, които изпълнява собственият блок?
    • В костюма
    • Във фона
    • В зеленото знаме
    • Под блока „дефинирай“

    Отговор: Под блока „дефинирай“ (define)

    Блокът за дефиниция описва какво прави новият блок.

  11. Блокът „триъгълник“ е дефиниран, но никъде не е извикан. Какво става при старт?
    • Не се чертае триъгълник
    • Чертае се квадрат
    • Триъгълникът се чертае
    • Scratch дава грешка

    Отговор: Нищо не се чертае от него

    Дефиницията само описва блока, той се изпълнява, когато бъде извикан.

  12. Поправяш грешка в „дефинирай квадрат“. Какво става?
    • Трябва да поправиш всяко извикване
    • Блокът се изтрива
    • Нищо не се променя
    • Поправката важи за всички извиквания

    Отговор: Поправката важи за всички извиквания

    Всички извиквания изпълняват една и съща дефиниция.

  13. Блокът „квадрат“ чертае квадрат. Какво чертае „повтори 6 пъти: квадрат, завърти се на 60°“?
    • Розетка от 6 квадрата
    • Един голям квадрат
    • Един шестоъгълник
    • 6 отделни триъгълника

    Отговор: Розетка (цвете) от 6 квадрата

    Всеки квадрат е завъртян с 60° спрямо предишния, общо 360°.

  14. Какво дава отметката „Изпълни без опресняване на екрана“?
    • Спрайтът изчезва
    • Блокът се изпълнява мигновено
    • Блокът става бавен
    • Блокът се изтрива

    Отговор: Блокът се изпълнява много бързо, наведнъж

    Scratch не прерисува екрана при всяка стъпка, затова рисунката се появява веднага.

  15. Блок „стъпало“: премести се 20, завърти наляво 90°, премести се 20, завърти надясно 90°. Какво чертае „повтори 4 пъти: стъпало“?
    • Квадрат
    • Стълба с 4 стъпала
    • Права линия
    • Звезда

    Отговор: Стълба с 4 стъпала

    Всяко стъпало е хоризонтална и вертикална линия, а посоката се връща надясно.

Блокове с параметри

  1. Как се нарича входната стойност на собствен блок, например „страна“?
    • Костюм
    • Спрайт
    • Параметър
    • Фон

    Отговор: Параметър (вход)

    Параметърът позволява един блок да работи с различни стойности.

  2. Каква е ползата от параметъра „размер“ в блок „звезда (размер)“?
    • Звездата се записва
    • Звезди с различни размери
    • Звездата изчезва
    • Звездата става цветна

    Отговор: Можем да чертаем звезди с различни размери

    Един и същ блок работи с различни стойности.

  3. Блок „поздрави (име)“ казва „Здравей, “ и името. Какво казва „поздрави (Ани)“?
    • Здравей, име
    • Здравей, Ани
    • Ани, Ани
    • Нищо

    Отговор: Здравей, Ани

    На мястото на параметъра се поставя подадената стойност Ани.

  4. Блокът е „квадрат (страна)“. Какво чертае „квадрат (30)“?
    • Квадрат със страна 90
    • 30 квадрата
    • Нищо
    • Квадрат със страна 30

    Отговор: Квадрат със страна 30

    Стойността 30 се подава на параметъра „страна“.

  5. Къде може да се използва параметърът „страна“ на блока „квадрат“?
    • Само в друг спрайт
    • Само в зеленото знаме
    • Навсякъде
    • Само в дефиницията

    Отговор: Само в скрипта под „дефинирай квадрат“

    Параметърът съществува само вътре в дефиницията на блока.

  6. Блок „скок (височина)“ вдига спрайта с височината и го сваля. Кое дава най-висок скок?
    • скок (10)
    • скок (40)
    • скок (80)
    • скок (20)

    Отговор: скок (80)

    80 е най-голямата подадена височина.

  7. Какъв вход може да добавим на собствен блок в Scratch?
    • Число или текст
    • Само цвят на фона
    • Само картина
    • Само звук

    Отговор: Число или текст (и логическа стойност)

    При създаване на блока избираме вид на входа: число или текст, или логическа стойност.

  8. Блок „правоъгълник (a) (b)“ има два параметъра. Какво чертае „правоъгълник (80) (40)“?
    • Два квадрата
    • Квадрат със страна 80
    • Страни 80 и 40
    • Страни 40 и 40

    Отговор: Правоъгълник със страни 80 и 40

    Първата стойност отива в a, а втората в b.

  9. „квадрат (размер)“ се извиква 3 пъти, като размерът е 10, после 20, после 30. Какво се чертае?
    • Квадрати със страни 10, 20 и 30
    • Три квадрата със страна 10
    • Квадрати със страни 10, 100 и 1000
    • Един квадрат със страна 30

    Отговор: Квадрати със страни 10, 20 и 30

    При всяко извикване параметърът е различен, затова квадратите са различни.

  10. „многоъгълник (n)“ чертае правилен многоъгълник. Какво завъртане е нужно?
    • n + 360
    • n · 90
    • 360 / n
    • 180

    Отговор: 360 / n градуса

    Общото завъртане е 360°, разделено на броя на страните.

  11. „многоъгълник (страни) (дължина)“ се извиква с (5) (50). Колко е завъртането?
    • 72°
    • 90°
    • 60°
    • 50°

    Отговор: 72°

    360 : 5 = 72.

  12. „многоъгълник (n)“ завърта на 360 / n. Какво се чертае при n = 360?
    • Права линия
    • Квадрат
    • Звезда
    • Фигура като окръжност

    Отговор: Фигура като окръжност

    При 360 малки страни със завъртане по 1° фигурата прилича на окръжност.

  13. „квадрат (страна)“ се извиква с 20, 40 и 60. Колко стъпки общо изминава спрайтът?
    • 120
    • 360
    • 240
    • 480

    Отговор: 480 стъпки

    Обиколките са 80, 160 и 240, сбор 480.

  14. „триъгълник (страна)“ се извиква с 50. Какъв е изминатият път?
    • 360 стъпки
    • 150 стъпки
    • 50 стъпки
    • 100 стъпки

    Отговор: 150 стъпки

    Три страни по 50: 3 · 50 = 150.

  15. Блок „ред (брой)“ чертае брой квадрата един до друг. Колко квадрата чертае „повтори 3 пъти: ред (4)“?
    • 7
    • 12
    • 4
    • 3

    Отговор: 12

    3 реда по 4 квадрата = 12 квадрата.

Проект и представяне

  1. С какво е добре да започне работата по проект?
    • С изтриване на кода
    • С представянето
    • С идея и план
    • С избора на шрифт

    Отговор: С идея и план

    Първо решаваме какво ще правим и как, после програмираме.

  2. Кой е правилният ред при проект?
    • План, програмиране, тест, представяне
    • Представяне, план, тест
    • Тест, план, представяне
    • Програмиране, представяне, план

    Отговор: Планиране, програмиране, тестване, представяне

    Без план е трудно да се програмира, а без тест не знаем дали работи.

  3. Къде пишеш как се играе играта ти, когато я споделиш в Scratch?
    • В костюма
    • В полето „Инструкции“
    • В звука
    • Във фона

    Отговор: В полето „Инструкции“

    Страницата на споделения проект има поле „Инструкции“.

  4. Как се нарича грешка в програмата?
    • Бъг
    • Фон
    • Спрайт
    • Пиксел

    Отговор: Бъг (bug)

    Търсенето и поправянето на грешки се нарича отстраняване на грешки (debugging).

  5. Програмата не прави това, което очакваме. Какво правим?
    • Изтриваме целия проект
    • Спираме компютъра
    • Сменяме фона
    • Проверяваме блоковете един по един

    Отговор: Проверяваме скрипта стъпка по стъпка

    Така откриваме кой блок е причината за грешката.

  6. Какво е „ремикс“ в Scratch?
    • Изтрит проект
    • Песен
    • Твоя версия на чужд споделен проект
    • Грешка в кода

    Отговор: Твоя версия на чужд споделен проект

    Ремиксът е копие на чужд проект, което променяш, като авторът остава посочен.

  7. Защо тестваме проекта преди да го покажем?
    • За да е по-бавен
    • За да намерим грешки
    • За да сменим езика
    • За да го изтрием

    Отговор: За да открием и поправим грешките

    Тестването показва дали програмата прави това, което сме планирали.

  8. Какво трябва да посочим, ако ползваме чужда картинка в проекта?
    • Нищо
    • Източника и автора
    • Размера на файла
    • Само цвета ѝ

    Отговор: Източника (автора) на картинката

    Така уважаваме авторските права. Най-добре е картинката да е със свободен лиценз.

  9. Защо записваш проекта често, докато работиш?
    • За да не загубиш работата при проблем
    • За да е по-бърз компютърът
    • За да се смени фонът
    • Не е нужно

    Отговор: За да не загубиш работата при проблем

    Ако програмата или компютърът спре, записаното остава.

  10. Какво е добре да има в представянето на проекта?
    • Само кода без обяснение
    • Само името на файла
    • Само фоновата музика
    • Цел, как работи и какво научихме

    Отговор: Целта, как работи и какво сме научили

    Слушателите трябва да разберат идеята и да видят демонстрация.

  11. Защо е полезно да разделим голям проект на собствени блокове?
    • Части, които се правят и тестват поотделно
    • Става по-тежък
    • Не може да се тества
    • Спрайтовете изчезват

    Отговор: Всяка част се прави и тества поотделно

    Малките подпрограми са по-лесни за писане, проверка и поправка.

  12. Как приятел може да тества играта ти най-полезно?
    • Сменя фона
    • Изтрива я
    • Гледа само заглавието
    • Играе я и казва какво не работи

    Отговор: Играе я и казва какво не работи

    Друг човек често открива грешки, които авторът не забелязва.

  13. Работите по двама. Кое е правилно разпределение на задачите?
    • Един прави всичко
    • Всеки прави отделен проект
    • Договаряме кой какво прави
    • Никой не тества

    Отговор: Договаряме кой какво прави и после свързваме частите

    Добрата работа в екип изисква разпределение и обща проверка.

  14. Как да споделиш проекта на Scratch с учителя?
    • Отпечатай фона
    • Изпрати само името
    • Изтегли .sb3 или сподели в сайта
    • Направи снимка на зеленото знаме

    Отговор: Записваш го като .sb3 файл или го споделяш в сайта на Scratch

    Файлът .sb3 може да се отвори отново в Scratch.

  15. Играта трябва да брои точки. Какво ти трябва в Scratch?
    • Нов фон
    • Променлива „точки“
    • Нов костюм
    • Звук

    Отговор: Променлива „точки“

    Променливата пази число, което може да се увеличава.

Финален въпрос

Собствен блок „многоъгълник (n) (a)“ чертае правилен многоъгълник. Какво трябва да е вътре в дефиницията му?

Отговор: повтори n пъти: премести се с a стъпки, завърти се на 360 / n градуса

Фигурата има n равни страни с дължина a, а при всеки връх спрайтът се завърта с 360 / n, за да се върне в началото след пълен оборот.

Ключови понятия по темата

Спрайт
Обект на сцената в Scratch, който изпълнява скриптове
Сцена
Мястото в Scratch, където се движат героите, 480 на 360
Костюм
Един от изгледите на героя в Scratch
Цикъл
Повторение на група команди
Параметър
Входна стойност на собствен блок
Подпрограма
Група команди с име, която се извиква от друго място
Писалка
Разширение в Scratch, с което спрайтът оставя следа
Градус
Единица за ъгъл, пълният оборот е 360 от тях
Алгоритъм
Последователност от точни стъпки за решаване на задача
Проект
Цялостна работа с идея, план, програма и представяне

Често задавани въпроси

Как да проведа час по темата „Компютърно моделиране (Scratch)“ с игра?

Изберете игра от комплекта и я пуснете на проектора или интерактивната дъска. Табло е добро за преговор на целия раздел, Ескейп стая е подходяща преди контролно, а Вярно или невярно е бърза загрявка в началото на часа. Не е нужно нищо за инсталиране.

По учебната програма ли са въпросите за 5 клас?

Да. Въпросите следват учебната програма на МОН по компютърно моделиране и информационни технологии за 5 клас (прогимназиален етап) и покриват: Сцена и спрайтове, Рисуване с писалка, Собствени блокове, Блокове с параметри, Проект и представяне.

Могат ли учениците да отговарят от телефоните си?

Да. С режим „На живо“ всеки ученик влиза с код от телефона си, отговаря на въпросите и вижда класацията в реално време.

Може ли детето да упражнява темата у дома?

Да. В раздел „У дома“ детето играе със същите въпроси, събира звезди и повтаря грешките си, а родителят вижда напредъка.

Още теми по компютърно моделиране и информационни технологии

Всички теми по компютърно моделиране и информационни технологии за 5 клас · Всички игри