Компютърно моделиране (Scratch)
76 въпроса с отговори, 10 ключови понятия и 6 задачи за мислене и 19 игри за проектора.

- 1 Тема: Компютърно моделиране (Scratch)
- 2 Изберете игра
- 3 Пуснете на проектора
Компютърно моделиране (Scratch)
Табло и Вярно или невярно са безплатни с профил. Всички игри и „На живо“: 30 дни безплатно за учители. Цени
На живо с телефониУчениците влизат с код и отговарят от телефона си. Класация в реално време.Без проектор и без телефони
Отбелязвате от своя компютър, а всеки отговор отива в профила на ученика.Отборни битки
Класът е разделен на отбори, които се състезават за точки.
Табло5 теми по 5 въпроса, от 100 до 500 точки. Отборите избират поле, едно поле крие двойна стойност.Безплатно
Отборен тест А/Б/В/ГВъпрос с четири отговора и таймер. Всеки отбор вдига карта с буква.Пусни на проектора
НадбягванеВсеки отбор има писта. Верният отговор движи колата напред, трудният въпрос дава турбо.Пусни на проектора
Теглене на въжеДва отбора един срещу друг. Всеки верен отговор дърпа въжето към твоя отбор.Пусни на проектора
Морски шахХ срещу О на поле 3 на 3. За да заемеш квадрат, трябва да отговориш на въпроса в него.Пусни на проектора
БомбаБомбата с неизвестен фитил минава от отбор на отбор при верен отговор. Не я задържай!Пусни на проектора
КолелотоЗавъртете колелото: то избира темата и наградата. Понякога носи бонус, понякога взима хода.Пусни на проектораЦелият клас
Всички играят заедно или един по един пред класа.
Ескейп стаяПет заключени врати и часовник. Всяка решена врата дава цифра от кода за изход.Пусни на проектора
Милионер15 въпроса с нарастваща трудност, три жокера и сигурни суми.Пусни на проектора
Горещ столЕдин ученик, 60 секунди и колкото може повече верни отговори. Класът следи класацията.Пусни на проектора
БингоРазпечатайте картите. Учителят чете въпросите, учениците зачеркват отговорите.Пусни на проектора
Вярно или невярноБързи твърдения. Класът гласува с палец нагоре или надолу.БезплатноДуми и понятия
Ключовите понятия от темата: познай, свържи, запомни.
КръстословицаКръстословица от 10 ключови понятия. Решавате на екрана или я разпечатвате.Пусни на проектора
БесеницаПознайте понятието буква по буква, преди да свършат опитите.Пусни на проектора
Тайният обектТри подсказки от трудна към лесна. Колкото по-рано познаеш, толкова повече точки.Пусни на проектора
МемориОбърнати карти с въпроси и отговори. Намерете двойките и запомнете къде са.Пусни на проектора
Свържи двойкитеШест въпроса и шест отговора, разбъркани. Отборите ги свързват на ред.Пусни на проектораМислене
Подреждане и откриване на грешки: разбиране, не наизуст.Уроци в темата
Кратко обяснение, най-важното за запомняне и въпроси за всеки урок от учебната програма.
Въпроси и отговори: Компютърно моделиране (Scratch)
Всички въпроси от комплекта по компютърно моделиране и информационни технологии за 5 клас. Натиснете въпроса, за да видите верния отговор и обяснението. Удобно за преговор преди контролно и за подготовка у дома.
Сцена и спрайтове
Как се нарича героят или обектът, който програмираме в Scratch?
- Пиксел
- Файл
- Палитра
- Спрайт
Отговор: Спрайт
Спрайтовете са обектите на сцената, които изпълняват скриптовете си.
Какво са „костюмите“ на спрайта?
- Скриптовете му
- Различни изгледи на спрайта
- Фоновете на сцената
- Звуците му
Отговор: Различните му изгледи
Със смяна на костюмите се създава анимация, например ходене.
Кой бутон спира програмата в Scratch?
- Зеленото знаме
- Червеният бутон „Стоп“
- Синият бутон
- Бутонът за звук
Отговор: Червеният бутон „Стоп“
Червеният осмоъгълник спира всички скриптове.
С какво най-често стартираме програма в Scratch?
- С двойно щракване на фона
- С Ctrl + S
- Със зеленото знаме
- С червения бутон
Отговор: Със зеленото знаме
Скриптовете, започващи с блока за зеленото знаме, тръгват при щракването му.
Как се нарича картината зад спрайтовете?
- Костюм
- Скрипт
- Фон (декор)
- Блок
Отговор: Фон на сцената
Сцената има фонове, които могат да се сменят.
Кой блок кара спрайта да покаже „Здравей!“ в балонче?
- премести се с 10 стъпки
- изчакай 1 секунди
- кажи „Здравей!“
- завърти се на 15 градуса
Отговор: кажи „Здравей!“
Блокът „кажи“ от категория Изглед показва балонче с текст.
Какви са координатите на центъра на сцената?
- x: 100, y: 100
- x: 0, y: 0
- x: 480, y: 360
- x: 240, y: 180
Отговор: x: 0, y: 0
Сцената е 480 × 360, а центърът ѝ е началото на координатната система.
Какво прави блокът „отиди до x: 0 y: 0“?
- Скрива спрайта
- Завърта го на 0°
- Изтрива спрайта
- Мести спрайта в центъра
Отговор: Премества спрайта в центъра на сцената
Точката (0, 0) е центърът на сцената.
Какво прави блокът „следващ костюм“?
- Сменя изгледа на спрайта със следващия костюм
- Сменя фона на сцената
- Изтрива спрайта
- Спира програмата
Отговор: Сменя изгледа на спрайта със следващия костюм
Спрайтът минава към следващия си костюм.
Спрайтът е с посока 90. Накъде ще се движи при „премести се с 10 стъпки“?
- Надясно
- Надолу
- Наляво
- Нагоре
Отговор: Надясно
В Scratch посока 90 е надясно, 0 е нагоре, 180 надолу и −90 наляво.
Спрайтът е на x: 50. Изпълнява „промени x с −20“. Къде е?
- x: 30
- x: 20
- x: 70
- x: −20
Отговор: x: 30
50 + (−20) = 30, спрайтът се мести наляво.
Какво прави блокът „ако си на ръба, отбий се“?
- Спира програмата
- Изтрива спрайта
- Сменя фона
- Обръща спрайта, когато стигне ръба
Отговор: Обръща спрайта, когато стигне ръба
Спрайтът сменя посоката си, щом докосне края на сцената.
Каква е най-голямата стойност на x, която се вижда на сцената?
- 240
- 360
- 180
- 480
Отговор: 240
Сцената е широка 480 стъпки, от −240 до 240.
С какво разширение се записва Scratch проект на компютъра?
- .mp4
- .sb3
- .png
- .docx
Отговор: .sb3
Scratch 3 записва проектите във файлове .sb3.
Спрайт с посока 90 изпълнява „повтори 10 пъти: премести се с 10 стъпки“. С колко се променя x?
- 10
- 100
- 20
- 1000
Отговор: 100
10 повторения по 10 стъпки = 100 стъпки надясно.
Рисуване с писалка
Кой блок трябва да е изпълнен, за да оставя спрайтът следа?
- Изтрий всичко
- Скрий се
- Спусни писалката
- Вдигни писалката
Отговор: „Спусни писалката“ (pen down)
Докато писалката е спусната, спрайтът чертае линия при движение.
Кой блок спира рисуването, без да спира движението?
- Вдигни писалката
- Спусни писалката
- Промени размера
- Изтрий всичко
Отговор: „Вдигни писалката“ (pen up)
С вдигната писалка спрайтът се движи, без да оставя следа.
Как се добавят блоковете за писалка в Scratch?
- От категория Звук
- Като разширение „Писалка“
- От категория Събития
- От категория Сензори
Отговор: Като разширение „Писалка“
Писалката се добавя с бутона за разширения долу вляво.
Какво прави блокът „изтрий всичко“ от писалката?
- Изтрива спрайта
- Изтрива фона
- Изтрива проекта
- Изчиства рисунките
Отговор: Изчиства всички нарисувани линии
Спрайтовете и фонът остават, махат се само следите от писалката.
Какво задава блокът „задай дебелина на писалката 5“?
- Цвета на линията
- Колко дълга е линията
- Колко дебела е линията
- Броя повторения
Отговор: Дебелината на линията
Колкото по-голямо е числото, толкова по-дебела е линията.
Какво задава блокът „задай цвят на писалката“?
- Цвета на фона
- Размера на спрайта
- Цвета на линията
- Посоката
Отговор: Цвета на линията
Този блок определя с какъв цвят ще рисува спрайтът.
Какво чертае „повтори 4 пъти: премести се с 100, завърти се на 90°“?
- Кръг
- Права линия
- Квадрат
- Триъгълник
Отговор: Квадрат със страна 100
Четири равни страни и четири завъртания по 90°.
Квадрат е начертан с „премести се с 50“ 4 пъти. Колко стъпки е изминал спрайтът?
- 100
- 50
- 54
- 200
Отговор: 200 стъпки
4 · 50 = 200, това е обиколката на квадрата.
Какво прави блокът „печат“ (stamp)?
- Оставя на сцената копие от изгледа на спрайта
- Отпечатва на принтер
- Изтрива сцената
- Сменя костюма
Отговор: Оставя на сцената копие от изгледа на спрайта
„Печат“ рисува образа на спрайта върху сцената като печат.
На колко градуса се завърта спрайтът при всеки ъгъл на равностранен триъгълник?
- 180°
- 120°
- 90°
- 60°
Отговор: 120°
За затворена фигура общото завъртане е 360°, а 360 : 3 = 120.
С какво завъртане се чертае правилен шестоъгълник?
- 60°
- 45°
- 90°
- 120°
Отговор: 60°
360 : 6 = 60.
Защо преди „отиди до“ слагаме „вдигни писалката“?
- За да е по-дебела линията
- За да се изтрие сцената
- За да се смени костюмът
- За да не остане линия до новата точка
Отговор: За да не остане линия до новата точка
При спусната писалка спрайтът чертае и докато отива на новото място.
Скрипт: повтори 5 пъти (премести се със 100, завърти се на 144°). Какво се чертае?
- Окръжност
- Петоъгълник
- Квадрат
- Петолъчна звезда
Отговор: Петолъчна звезда
5 · 144° = 720°, спрайтът се завърта два пъти и чертае звезда.
Как с повторения се чертае фигура, която прилича на окръжност?
- 3 пъти: 50 стъпки и 120°
- 36 пъти: 10 стъпки и 10°
- 4 пъти: 100 стъпки и 90°
- 2 пъти: 100 стъпки и 180°
Отговор: Много пъти малки стъпки и малки завъртания (36 · 10° = 360°)
Многоъгълник с много къси страни изглежда като окръжност.
Скрипт: повтори 20 пъти (премести се с n, завърти се на 90°, промени n с 5). Какво се чертае?
- Квадрат
- Окръжност
- Квадратна спирала
- Звезда
Отговор: Квадратна спирала
Всяка следваща страна е с 5 по-дълга, затова линиите не се затварят и се получава спирала.
Собствени блокове
В коя категория в Scratch се създават собствени блокове?
- Движение
- Външност
- Моите блокове
- Звук
Отговор: „Моите блокове“ (My Blocks)
Там е бутонът „Създай блок“.
Кой бутон се натиска, за да започнем нов собствен блок?
- Запиши
- Избери фон
- Създай блок
- Добави спрайт
Отговор: „Създай блок“ (Make a Block)
Бутонът е в категорията „Моите блокове“.
Какъв цвят са блоковете от „Моите блокове“ в Scratch?
- Сини
- Розови
- Жълти
- Зелени
Отговор: Розови
Категорията „Моите блокове“ е оцветена в розово.
Как още се наричат собствените блокове?
- Подпрограми
- Костюми
- Фонове
- Спрайтове
Отговор: Подпрограми
Собственият блок е група команди с име, която се извиква от друг скрипт.
Може ли собствен блок да се използва много пъти в една програма?
- Само два пъти
- Да, колкото пъти е нужно
- Само в зеленото знаме
- Не, само веднъж
Отговор: Да, колкото пъти е нужно
Това е основното предимство на подпрограмите.
Блок „скок“: промени y с 50, изчакай 0.5 секунди, промени y с −50. Какво прави?
- Спрайтът подскача и се връща на мястото си
- Спрайтът отива надясно
- Спрайтът изчезва
- Спрайтът сменя костюма
Отговор: Спрайтът подскача и се връща на мястото си
Спрайтът се качва с 50 и после слиза с 50.
Защо е удобно да направим блок „квадрат“, ако чертаем много квадрати?
- Не може да има грешка
- Пишем командите веднъж
- Програмата става по-бавна
- Спрайтът сменя костюма
Отговор: Командите се пишат веднъж и се ползват много пъти
Така програмата е по-кратка и по-лесно се поправя.
Какво е добре да описва името на собствения блок?
- Името на автора
- Датата на създаване
- Цвета на спрайта
- Какво прави блокът
Отговор: Какво прави блокът
Ясното име, например „триъгълник“, прави програмата лесна за четене.
Собствен блок, създаден за котката, може ли да се ползва от друг спрайт?
- Да, във всички спрайтове
- Само на сцената
- Не, само в спрайта, за който е създаден
- Само ако е син
Отговор: Не, само в спрайта, за който е създаден
В Scratch собственият блок принадлежи на спрайта, в който е създаден.
Къде се пишат командите, които изпълнява собственият блок?
- В костюма
- Във фона
- В зеленото знаме
- Под блока „дефинирай“
Отговор: Под блока „дефинирай“ (define)
Блокът за дефиниция описва какво прави новият блок.
Блокът „триъгълник“ е дефиниран, но никъде не е извикан. Какво става при старт?
- Не се чертае триъгълник
- Чертае се квадрат
- Триъгълникът се чертае
- Scratch дава грешка
Отговор: Нищо не се чертае от него
Дефиницията само описва блока, той се изпълнява, когато бъде извикан.
Поправяш грешка в „дефинирай квадрат“. Какво става?
- Трябва да поправиш всяко извикване
- Блокът се изтрива
- Нищо не се променя
- Поправката важи за всички извиквания
Отговор: Поправката важи за всички извиквания
Всички извиквания изпълняват една и съща дефиниция.
Блокът „квадрат“ чертае квадрат. Какво чертае „повтори 6 пъти: квадрат, завърти се на 60°“?
- Розетка от 6 квадрата
- Един голям квадрат
- Един шестоъгълник
- 6 отделни триъгълника
Отговор: Розетка (цвете) от 6 квадрата
Всеки квадрат е завъртян с 60° спрямо предишния, общо 360°.
Какво дава отметката „Изпълни без опресняване на екрана“?
- Спрайтът изчезва
- Блокът се изпълнява мигновено
- Блокът става бавен
- Блокът се изтрива
Отговор: Блокът се изпълнява много бързо, наведнъж
Scratch не прерисува екрана при всяка стъпка, затова рисунката се появява веднага.
Блок „стъпало“: премести се 20, завърти наляво 90°, премести се 20, завърти надясно 90°. Какво чертае „повтори 4 пъти: стъпало“?
- Квадрат
- Стълба с 4 стъпала
- Права линия
- Звезда
Отговор: Стълба с 4 стъпала
Всяко стъпало е хоризонтална и вертикална линия, а посоката се връща надясно.
Блокове с параметри
Как се нарича входната стойност на собствен блок, например „страна“?
- Костюм
- Спрайт
- Параметър
- Фон
Отговор: Параметър (вход)
Параметърът позволява един блок да работи с различни стойности.
Каква е ползата от параметъра „размер“ в блок „звезда (размер)“?
- Звездата се записва
- Звезди с различни размери
- Звездата изчезва
- Звездата става цветна
Отговор: Можем да чертаем звезди с различни размери
Един и същ блок работи с различни стойности.
Блок „поздрави (име)“ казва „Здравей, “ и името. Какво казва „поздрави (Ани)“?
- Здравей, име
- Здравей, Ани
- Ани, Ани
- Нищо
Отговор: Здравей, Ани
На мястото на параметъра се поставя подадената стойност Ани.
Блокът е „квадрат (страна)“. Какво чертае „квадрат (30)“?
- Квадрат със страна 90
- 30 квадрата
- Нищо
- Квадрат със страна 30
Отговор: Квадрат със страна 30
Стойността 30 се подава на параметъра „страна“.
Къде може да се използва параметърът „страна“ на блока „квадрат“?
- Само в друг спрайт
- Само в зеленото знаме
- Навсякъде
- Само в дефиницията
Отговор: Само в скрипта под „дефинирай квадрат“
Параметърът съществува само вътре в дефиницията на блока.
Блок „скок (височина)“ вдига спрайта с височината и го сваля. Кое дава най-висок скок?
- скок (10)
- скок (40)
- скок (80)
- скок (20)
Отговор: скок (80)
80 е най-голямата подадена височина.
Какъв вход може да добавим на собствен блок в Scratch?
- Число или текст
- Само цвят на фона
- Само картина
- Само звук
Отговор: Число или текст (и логическа стойност)
При създаване на блока избираме вид на входа: число или текст, или логическа стойност.
Блок „правоъгълник (a) (b)“ има два параметъра. Какво чертае „правоъгълник (80) (40)“?
- Два квадрата
- Квадрат със страна 80
- Страни 80 и 40
- Страни 40 и 40
Отговор: Правоъгълник със страни 80 и 40
Първата стойност отива в a, а втората в b.
„квадрат (размер)“ се извиква 3 пъти, като размерът е 10, после 20, после 30. Какво се чертае?
- Квадрати със страни 10, 20 и 30
- Три квадрата със страна 10
- Квадрати със страни 10, 100 и 1000
- Един квадрат със страна 30
Отговор: Квадрати със страни 10, 20 и 30
При всяко извикване параметърът е различен, затова квадратите са различни.
„многоъгълник (n)“ чертае правилен многоъгълник. Какво завъртане е нужно?
- n + 360
- n · 90
- 360 / n
- 180
Отговор: 360 / n градуса
Общото завъртане е 360°, разделено на броя на страните.
„многоъгълник (страни) (дължина)“ се извиква с (5) (50). Колко е завъртането?
- 72°
- 90°
- 60°
- 50°
Отговор: 72°
360 : 5 = 72.
„многоъгълник (n)“ завърта на 360 / n. Какво се чертае при n = 360?
- Права линия
- Квадрат
- Звезда
- Фигура като окръжност
Отговор: Фигура като окръжност
При 360 малки страни със завъртане по 1° фигурата прилича на окръжност.
„квадрат (страна)“ се извиква с 20, 40 и 60. Колко стъпки общо изминава спрайтът?
- 120
- 360
- 240
- 480
Отговор: 480 стъпки
Обиколките са 80, 160 и 240, сбор 480.
„триъгълник (страна)“ се извиква с 50. Какъв е изминатият път?
- 360 стъпки
- 150 стъпки
- 50 стъпки
- 100 стъпки
Отговор: 150 стъпки
Три страни по 50: 3 · 50 = 150.
Блок „ред (брой)“ чертае брой квадрата един до друг. Колко квадрата чертае „повтори 3 пъти: ред (4)“?
- 7
- 12
- 4
- 3
Отговор: 12
3 реда по 4 квадрата = 12 квадрата.
Проект и представяне
С какво е добре да започне работата по проект?
- С изтриване на кода
- С представянето
- С идея и план
- С избора на шрифт
Отговор: С идея и план
Първо решаваме какво ще правим и как, после програмираме.
Кой е правилният ред при проект?
- План, програмиране, тест, представяне
- Представяне, план, тест
- Тест, план, представяне
- Програмиране, представяне, план
Отговор: Планиране, програмиране, тестване, представяне
Без план е трудно да се програмира, а без тест не знаем дали работи.
Къде пишеш как се играе играта ти, когато я споделиш в Scratch?
- В костюма
- В полето „Инструкции“
- В звука
- Във фона
Отговор: В полето „Инструкции“
Страницата на споделения проект има поле „Инструкции“.
Как се нарича грешка в програмата?
- Бъг
- Фон
- Спрайт
- Пиксел
Отговор: Бъг (bug)
Търсенето и поправянето на грешки се нарича отстраняване на грешки (debugging).
Програмата не прави това, което очакваме. Какво правим?
- Изтриваме целия проект
- Спираме компютъра
- Сменяме фона
- Проверяваме блоковете един по един
Отговор: Проверяваме скрипта стъпка по стъпка
Така откриваме кой блок е причината за грешката.
Какво е „ремикс“ в Scratch?
- Изтрит проект
- Песен
- Твоя версия на чужд споделен проект
- Грешка в кода
Отговор: Твоя версия на чужд споделен проект
Ремиксът е копие на чужд проект, което променяш, като авторът остава посочен.
Защо тестваме проекта преди да го покажем?
- За да е по-бавен
- За да намерим грешки
- За да сменим езика
- За да го изтрием
Отговор: За да открием и поправим грешките
Тестването показва дали програмата прави това, което сме планирали.
Какво трябва да посочим, ако ползваме чужда картинка в проекта?
- Нищо
- Източника и автора
- Размера на файла
- Само цвета ѝ
Отговор: Източника (автора) на картинката
Така уважаваме авторските права. Най-добре е картинката да е със свободен лиценз.
Защо записваш проекта често, докато работиш?
- За да не загубиш работата при проблем
- За да е по-бърз компютърът
- За да се смени фонът
- Не е нужно
Отговор: За да не загубиш работата при проблем
Ако програмата или компютърът спре, записаното остава.
Какво е добре да има в представянето на проекта?
- Само кода без обяснение
- Само името на файла
- Само фоновата музика
- Цел, как работи и какво научихме
Отговор: Целта, как работи и какво сме научили
Слушателите трябва да разберат идеята и да видят демонстрация.
Защо е полезно да разделим голям проект на собствени блокове?
- Части, които се правят и тестват поотделно
- Става по-тежък
- Не може да се тества
- Спрайтовете изчезват
Отговор: Всяка част се прави и тества поотделно
Малките подпрограми са по-лесни за писане, проверка и поправка.
Как приятел може да тества играта ти най-полезно?
- Сменя фона
- Изтрива я
- Гледа само заглавието
- Играе я и казва какво не работи
Отговор: Играе я и казва какво не работи
Друг човек често открива грешки, които авторът не забелязва.
Работите по двама. Кое е правилно разпределение на задачите?
- Един прави всичко
- Всеки прави отделен проект
- Договаряме кой какво прави
- Никой не тества
Отговор: Договаряме кой какво прави и после свързваме частите
Добрата работа в екип изисква разпределение и обща проверка.
Как да споделиш проекта на Scratch с учителя?
- Отпечатай фона
- Изпрати само името
- Изтегли .sb3 или сподели в сайта
- Направи снимка на зеленото знаме
Отговор: Записваш го като .sb3 файл или го споделяш в сайта на Scratch
Файлът .sb3 може да се отвори отново в Scratch.
Играта трябва да брои точки. Какво ти трябва в Scratch?
- Нов фон
- Променлива „точки“
- Нов костюм
- Звук
Отговор: Променлива „точки“
Променливата пази число, което може да се увеличава.
Финален въпрос
Собствен блок „многоъгълник (n) (a)“ чертае правилен многоъгълник. Какво трябва да е вътре в дефиницията му?
Отговор: повтори n пъти: премести се с a стъпки, завърти се на 360 / n градуса
Фигурата има n равни страни с дължина a, а при всеки връх спрайтът се завърта с 360 / n, за да се върне в началото след пълен оборот.
Ключови понятия по темата
- Спрайт
- Обект на сцената в Scratch, който изпълнява скриптове
- Сцена
- Мястото в Scratch, където се движат героите, 480 на 360
- Костюм
- Един от изгледите на героя в Scratch
- Цикъл
- Повторение на група команди
- Параметър
- Входна стойност на собствен блок
- Подпрограма
- Група команди с име, която се извиква от друго място
- Писалка
- Разширение в Scratch, с което спрайтът оставя следа
- Градус
- Единица за ъгъл, пълният оборот е 360 от тях
- Алгоритъм
- Последователност от точни стъпки за решаване на задача
- Проект
- Цялостна работа с идея, план, програма и представяне
Често задавани въпроси
Как да проведа час по темата „Компютърно моделиране (Scratch)“ с игра?
Изберете игра от комплекта и я пуснете на проектора или интерактивната дъска. Табло е добро за преговор на целия раздел, Ескейп стая е подходяща преди контролно, а Вярно или невярно е бърза загрявка в началото на часа. Не е нужно нищо за инсталиране.
По учебната програма ли са въпросите за 5 клас?
Да. Въпросите следват учебната програма на МОН по компютърно моделиране и информационни технологии за 5 клас (прогимназиален етап) и покриват: Сцена и спрайтове, Рисуване с писалка, Собствени блокове, Блокове с параметри, Проект и представяне.
Могат ли учениците да отговарят от телефоните си?
Да. С режим „На живо“ всеки ученик влиза с код от телефона си, отговаря на въпросите и вижда класацията в реално време.
Може ли детето да упражнява темата у дома?
Да. В раздел „У дома“ детето играе със същите въпроси, събира звезди и повтаря грешките си, а родителят вижда напредъка.
Още теми по компютърно моделиране и информационни технологии
Всички теми по компютърно моделиране и информационни технологии за 5 клас · Всички игри

